|
|
آثار مکانیکهای بازیوارسازی بر درگیری کاربران
|
|
|
|
|
نویسنده
|
باقری مجتبی ,سعیدآبادی محمدرضا ,صبار شاهو
|
منبع
|
مطالعات مديريت (بهبود و تحول) - 1401 - دوره : 31 - شماره : 106 - صفحه:135 -154
|
چکیده
|
هدف این پژوهش عبارت است از ارزیابی اثر مکانیکهای مختلف بازیوارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشنهای موبایل با استفاده از بررسی دادههای عینی و ذهنی میباشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از دادههای عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علّی– مقایسهای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل میدهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازیوارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان دادههای عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیکهای مختلف بازیوارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنیداری بین یافته های حاصل از دادههای عینی و دادههای ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیکهای مختلف بازیوارسازی، الگوی مشابهی در دادههای عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازیوارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازیوارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری کاربران را در کاربران ایجاد میکند.
|
کلیدواژه
|
منابع شغلی، هوش فرهنگی، نیازهای بنیادین شغلی، درگیری کاری وعملکرد وظیف ای کارکنان
|
آدرس
|
دانشگاه تهران، پردیس کیش, ایران, دانشگاه تهران, گروه روابط بین الملل, ایران, دانشگاه تهران, گروه روابط بین الملل, ایران
|
پست الکترونیکی
|
shahoo.sabbar@ut.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
the effects of gasification mechanics on user engagement
|
|
|
Authors
|
bagheri mojtaba ,saeedabadi mohammad reza ,sabar shahoo
|
Abstract
|
the main purpose of this study is to evaluate the effect of different gamification mechanics on the user engagement in mobile applications using objective and subjective data. in this study, we evaluated user engagement in “beshno” audiobook application as a case study by comparison between results of objective and subjective data. the research method of this study is descriptive-correlational, causal-comparative and experimental. the sample size of this study is 390 users of the &beshno& audio book application (130 users per each gamification mechanic). the results of this study showed that based on the objective and subjective data analysis, using different gamification mechanics has a different effect on the amount and dimensions of user engagement. there is also a significant difference between the findings of objective and subjective data analysis regarding the level of user engagement. however, there is a similar pattern in objective and subjective data analysis when using different gamification mechanics. in addition, the results of this study showed that the &badge& gamification mechanic is the most effective and the &reward& gamification mechanic is the least effective mechanics on user engagement.
|
Keywords
|
gamification ,users engagement ,gamification mechanics ,objective data ,subjective data
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|