>
Fa   |   Ar   |   En
   تاثیر بازی‌‌‌‌های دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان  
   
نویسنده رزقی سروش ,مقدم علیرضا ,مدرسی میثم
منبع فناوري آموزش - 1401 - دوره : 16 - شماره : 2 - صفحه:339 -350
چکیده    پیشینه و اهداف: آموزش مهارت‌های کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب می‌آید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دوره‌‌های دانشگاهی، تلاش‌های گسترده‌ای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانش‌آموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامه‌‌‌های آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس می‌تواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینه‌‌‌های مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی به‌عنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزش‌های رسمی کارآفرینانه نمی‌تواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارت‌های به‌دست آمده از طریق انجام بازی‌‌ها می‌توانند سریع‌تر از آن چیزی که در کلاس‌‌ها یادگرفته می‌شود، به‌دست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازی‌ها و ویژگی‌های بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذاب ترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازی‌‌ها، روش مناسبی برای تجربۀ زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است به‌خصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل می‌گیرد که از دانش‌آموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیب‌های عاطفی محافظت می‌کند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازی‌های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته‌ است.روش‌ها‌: در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانش‌آموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکت‌کنندگان از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای مرحله‌ای و به‌صورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگی‌‌‌های خانوادگی و سطح درآمد خانوارها به‌عنوان خوشه‌های اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد 24 نفر از بین دانش‌آموزان 13 تا 14 ساله به‌صورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت 20 نفر به‌عنوان گروه آزمایش و 22 نفر به‌عنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیش‌آزمون و پس‌آزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیه‌‌‌های تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. داده‌های به‌دست آمده به‌وسیله نرم‌افزار spss26 تجزیه و تحلیل شد.یافته‌ها: براساس نتایج آزمون t نمونه‌های مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازی‌های ویدئویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تایید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونه‌های مستقل تاثیر انجام بازی‌های ویدئویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تایید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنی‌دار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تایید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازی‌های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و  ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تاثیر مثبت و معنی‌داری دارد.نتیجه‌گیری: جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازی‌های ویدئویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تاثیر بازی بر ارتقای مهارت‌های تیمی و کار گروهی کاملاً مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را می‌توان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارت‌های رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه به‌دست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامه‌ریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازی‌ها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد می‌شود به‌منظور افزایش اثربخشی بازی‌ها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسئولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی به‌صورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازی‌های ویدئویی و برنامه‌ریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.
کلیدواژه آموزش کارآفرینی، بازی ویدئویی، خودکارآمدی، ترجیح شغلی
آدرس دانشگاه سمنان, دانشکده اقتصاد و مدیریت, گروه مدیریت صنعتی, ایران, دانشگاه سمنان, دانشکده اقتصاد و مدیریت, گروه مدیریت صنعتی, ایران, دانشگاه سمنان, دانشکده اقتصاد و مدیریت, گروه مدیریت صنعتی, ایران
پست الکترونیکی mmodarresi@semnan.ac.ir
 
   The effect of digital games on entrepreneurial self-efficacy and occupational preferences of adolescents  
   
Authors Rezghi S. ,Moghaddam A. ,Modarresi M.
Abstract    Background and Objectives: Training of entrepreneurship skills is considered as one of the key factors to achieve sustainable economic development. In most countries, in addition to entrepreneurship education in college courses, extensive efforts to teach entrepreneurship to children and primary school students are in progress. However, countries with resourcedependent economy have low levels of entrepreneurship education in schools. Design and development of training programs in the field of entrepreneurship in schools can strengthen the entrepreneurial attitudes or the background needed to enter the field of entrepreneurship; and in fact, consider entrepreneurship as a suitable career choice or entrepreneurial job preference. The evidence suggests that formal training cannot create the required entrepreneurial motivation to start a new business. Skills acquired through playing games can be obtained faster and can last longer than what is learned in the classroom. Today, games and game features are used to create innovations in teaching and learning in entrepreneurship and this is probably the most attractive and challenging application of the games. Using games is a good way to experience life and the complex and unknown world of entrepreneurship, especially beacuse this experience takes place in an environment that protects the student from serious risks such as bankruptcy or emotional damage. Therefore, this study investigated the effect of video games by enhancing adolescents’ selfefficacy on their career preferences.Method: In this research, a quasiexperimental method was used. For this purpose, some highschool students in Birjand participated in this research. A purposive cluster sampling method was used to select participants. To this end, considering the homogeneity of gender, family characteristics, and income level of the family, the two boys’ schools, namely “Sama” and” Darol Oulum” were considered as the main clusters. In each school, 24 students were selected randomly from 13 to 14yearold students and were divided into experimental and control groups. Eventually, 20 people participated as the experimental group and 22 people participated as the control group. Pretest and posttest were taken from all of the four groups and paired samples ttest and Pearson Correlation were used to test the research hypotheses. The data were analyzed using SPSS 26.Findings: The results of the independent samples ttest confirmed the increase in entrepreneurial selfefficacy of adolescents in the experimental group through video games (and not environmental conditions and external factors). Also, the results of independent samples ttest confirmed the effect of video games on adolescent entrepreneurial job preference. Based on the results of Pearson correlation test, a positive and significant relationship between entrepreneurial selfefficacy and adolescent entrepreneurial job preference was also confirmed. Overall, the results showed that playing video games has a positive and significant effect on enhancing entrepreneurial selfefficacy and entrepreneurial job preferences of the participants.Conclusion: The innovative aspect of our research was the smart choice of video games for entrepreneurship education. During the observations, the effect of the game on the improvement of team skills and teamwork was evident. Also, the increase in entrepreneurial job preferences in the test group can be attributed to increasing selfconfidence and improving leadership skills. Another interesting result obtained in the study is the importance of the role of planning and coordination in increasing the effectiveness of games for education. Therefore, in order to increase the effectiveness of games in training, satisfaction and support of school officials and parents, it is recommended that the participation of players and playing as a team, creating a competitive environment and facilitating selfassessment and smart choice of video games and game time planning should be considered.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved