>
Fa   |   Ar   |   En
   تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان  
   
نویسنده رجبیان ده زیره مریم ,درتاج فریبا ,پورورستایی اردکانی سعید ,اسمعیلی گوجار صلاح
منبع فناوري آموزش - 1398 - دوره : 13 - شماره : 3 - صفحه:521 -535
چکیده    پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فنّاوری‌های هوشمند بسیاری از جنبه های زندگی اجتماعی را دستخوش تغییر کرده است و باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازی‎های رایانه ای آموزشی که به‌نوبه خود یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر معاصر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را به خود اختصاص خواهند داد. برای این منظور سیستم‌های آموزشی بر این شده‌اند روش‌های آموزشی خود را تغییر دهند و به این فکر افتادند که با چه روش‌های آموزش و یادگیری و چگونه یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگی‌ها و قابلیت‌های بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به نظر می‌رسد یکی از این روش‌ها، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به‌عنوان راهبرد آموزشی در سیستم‌های آموزشی است. هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است. روش ها‌: نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیش‌آزمون– پس‌آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 9695 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه‌های تنظیم شناختی هیجان گارنفسکی و همکاران و ذهن آگاهی بائر و همکاران می باشد. یافته‌ها: یافته های پژوهش نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان تاثیر دارد (0.01>p). در مولفه‌های تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی بین دو گروه (آزمایش و کنترل) اختلاف معنی‌داری وجود دارد (0.01>p). در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان مثبت و ذهن آگاهی میانگین تعدیل‌شدۀ گروه آزمایش بیشتر از گروه کنترل است و در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان منفی میانگین تعدیل‌شدۀ گروه آزمایش کمتر از گروه کنترل است که این نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر بهبود مولفه‌های تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان تاثیر دارد. (0.01>p). نتیجه‌گیری: ازآنجاکه در محیط بازی رایانه‌ای آموزشی یادگیرندگان درگیر تعاملاتی می‌شوند که منابع شناختی حافظه فعال را برای یادگیری معنی‌دار مصرف می‌کند، آموزش‌ها و رهنمودهای مستقیم می‌توانند یک نقش اجرایی با فراهم نمودن جایگزین‌های جزئی جهت جبران فقدان راهنمایی‌هایی مبتنی بر دانش برای یادگیرنده با بازگویی دقیق نمونه مدیریت یک موقعیت و حل یک وظیفه ایفا کنند. البته بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در کاربردهای خاصی چون وظایف ناوبری، بررسی و پردازش اشارات ضمنی و یا پردازش روایت‌های پیچیده و اطلاعات زمینه‌ای می‌توانند ملزومات سنگینی را بر سیستم شناختی ما با توجه به منابع موردنیاز شخصی تحمیل کنند که در اینجا درگیری معنی‌دار بازیکن با بازی و یا خودکار شدن مهارت‌های رایانه‌ای بازیکن به خاطر تمرین‌های فشرده می‌تواند به بازیکن جهت حل این مشکل کمک کند. دانش آموزان در خلال بازی‌ها به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به مفاهیم ذهنی جدیدی دسترسی پیدا می‌کنند و مهارت‌های بیشتر و بهتری را کسب می‌نمایند و از راهبردهای تنظیم هیجان مثبت در هنگام بازی استفاده می‌کنند. نتایج پژوهش نشان داد بازی‌های رایانه‌ای آموزشی باعث بهبود تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان می شود، پیشنهاد می شود از بازی های رایانه ای آموزشی در کلاس های درس استفاده کرد.
کلیدواژه بازی‌های رایانه‌ای آموزشی، تنظیم شناختی هیجان، ذهن آگاهی، دانش آموزان
آدرس دانشگاه پیام نور مرکز باغین, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه پیام نور واحد باغین, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی تهران, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی تهران, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علوم تربیتی, ایران
 
   The Effect of the use instructional computer games on cognitive emotion regulation and students’ Mindfulness  
   
Authors Rajabiyan Dehzireh M. ,Dortaj F. ,Pourroostaei Ardakani S. ,Esmaeili Gojar S.
Abstract    Background and Objective:The rapid penetration of intelligent technologies has changed many aspects of social life and has led to significant changes in the way, time and place of learning. Educational computer games, which in turn are one of the manifestations of technological progress in the contemporary era, will be an important part of the future education. To this end, educational systems have decided to change their teaching methods and have thought about how to teach and learn and how to prepare the digital generation to live in this culture. To improve and make education effective for today’s digital learners, considering the features and capabilities of educational computer games, it seems that one of these methods is to use educational computer games as an educational strategy in educational systems. The purpose of this study was to investigate the effect of the use instructional computer games on cognitive emotion regulation and students’ mindfulness. Methods: The research method is Quantitative and semiexperimental method of pretestposttest design with control group. The statistical population is all elementary students of Shahriar In the academic year 20172016. The sample consisted of 60 students (30 in the control group and 30 in the experimental group) who were selected through targeted sampling. Research tools included Garnefski et al cognitive emotion regulation and Baer et al mindfulness questionnaires. Findings: The research findings show that the use of instructional computergames effects on cognitive emotion regulation and students’ mindfulness (p< 0.01). There is a significant difference in the components cognitive emotion regulation and mindfulness between the two groups (experiment and control) (p< 0.01). In positive strategies of cognitive emotion regulation and mindfulness, the moderated mean of the experimental group is more than that of the control group and in negative strategies of cognitive emotion regulation. The moderated mean of the experimental group is less than that of the control group. This shows that the use of instructional computergames effects on the improvement the components of cognitive emotion regulation and mindfulness in students (p< 0.01). Conclusion: Because learners engage in interactions in the educational computer game environment that use working memory cognitive resources for meaningful learning, direct instruction and guidance can play an executive role by providing minor alternatives to compensate for the lack of knowledgebased guidance for the learner by accurately retelling a management example and solving a problem. Of course, educational computer games in certain applications such as navigation tasks, reviewing and processing implicit gestures or processing complex narratives and background information can impose heavy requirements on our cognitive system according to the personal resources needed, here significant player involvement with the game or automating a player’s computer skills due to intensive training can help the player solve this problem. During games, especially educational computer games, students gain access to new mental concepts, gain more and better skills, and use positive emotion regulation strategies while playing. The results of the research show that instructional computer games improve the cognitive emotion regulation and Mindfulness in students, it is suggested to use instructional computer games in classrooms.   ===================================================================================== COPYRIGHTS  ©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.  =====================================================================================
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved