>
Fa   |   Ar   |   En
   مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی  
   
نویسنده بتولی زهرا ,فهیم نیا فاطمه ,نقشینه نادر ,میرحسینی فخرالسادات
منبع فناوري آموزش - 1398 - دوره : 13 - شماره : 3 - صفحه:700 -712
چکیده    پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهییادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم ترین و جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری های نوین که به جذاب تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی،‌ استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال،‌ ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است. روش ها: بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. زبان های برنامه نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره های آموزشی بازی وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. یافته‌ها: نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. نتیجه‌گیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت هایی من جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود. بدون شک به‌منظور موفقیت در پروژه‌های مرتبط با بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه ریزی در آن زمینه‌ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می‌توانند دیدی همه جانبه به‌منظور برنامه‌ریزی بلندمدت برای طراحی محیط های آموزشی بازی وارشده ارائه نماید. موضوع‌های به‌دست‌آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی می‌تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش‌های تکمیلی و جزئی‌تر و با روش‌های متنوع به غنی‌تر شدن آن کمک می‌کند.
کلیدواژه بازی وارسازی، آموزش الکترونیکی، عناصر بازی، یادگیری، انگیزه، مشارکت
آدرس دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی کاشان, دانشکده پیراپزشکی, گروه هوشبری, ایران
 
   The Analysis and Review of the Literatures in the field of Gamification in eLearning  
   
Authors Fahimnia F. ,Mirhosseini F. ,Naghshineh N. ,Batooli Z.
Abstract    Background and Objective:Despite the advent of new technologies and the consequent change in lifestyle in recent decades, education systems have retained their traditional way of teaching and have not adapted to the characteristics of the digital generation. At the same time, the characteristics of digital people have also influenced their teachinglearning methods. One of the latest developments in the field of new technologies is the revitalization of educational environments. Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on their learningteaching methods. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is gamified learning environments. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in eLearning’ and to provide the content analysis of this field and its effectiveness in education. Materials: After searching the databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game elements, gamified elearning courses and the purpose of the articles. The effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were among the subject areas of these articles. The programming languages and English language were the most gamified educational courses. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other elements. Findings: The results indicated the effectiveness of gamified elearning environments to increase learning, engagement and motivation of learners. Conclusion: The present study tries to have a comprehensive review of studies in the field of gamification in elearning, although it was accompanied by limitations such as not reviewing articles in nonEnglish languages and not reviewing studies published in a format other than journal and conference articles. Undoubtedly, in order to succeed in projects related to gamification in elearning, looking at its different dimensions and planning in those areas will be very fruitful, and research such as the present study can provide a comprehensive view for designing longterm gamified elearning environments. The subjects obtained from the analysis of the field studies of gamification in elearning can be done in Iran, although additional and more detailed research with various methods will help to enrich it.   ===================================================================================== COPYRIGHTS  ©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.  =====================================================================================
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved