>
Fa   |   Ar   |   En
   اثربخشی خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی بر یادگیری دانشجویان: مرور نظام مند  
   
نویسنده بتولی زهرا ,فهیم نیا فاطمه ,نقشینه نادر ,میرحسینی فخرالسادات
منبع فناوري آموزش - 1398 - دوره : 14 - شماره : 1 - صفحه:1 -14
چکیده    پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهییادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی، استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی نیز در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحال‌توسعه جایگاه ویژه ای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور نظام مند انجام شده است.  روش‌ها‌: جستجوی نظام‌مند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی  web of science, scopus, pubmed, siencedirect, wiley, taylor&francis, emerald با واژگان کلیدی gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, elearning, electronic, ecourse و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد.  یافته‌ها: نمونه مورد مطالعه در این پژوهش ها شامل دانش آموزان مقاطع تحصیلی مختلف و دانشجویان رشته های گوناگون همچون کامپیوتر، روانشناسی، مهندسی ساختمان، توریسم، کتابداری، روزنامه نگاری و پرستاری بود. در این مطالعات، اثربخشی بازی وارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی همچون برنامه نویسی، زبان انگلیسی، ریاضی، فناوری اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسی، فیزیک، زبان آلمانی، زیست‌شناسی و پزشکی مورد بررسی قرارگرفته است. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید ازجمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار نیز در این مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است مانند اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمه گمنام بر انگیزه و مشارکت؛ و اثربخشی آواتار بر انگیزه. ازجمله سایر موضوعات مورد بررسی در این مطالعات می‌توان به بررسی تفاوت های جنسیتی در برخورد با بازی وارسازی، بررسی امکان پیش بینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف، تعیین عناصر بازی وارسازی موثر بر یادگیری و انگیزه، و بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر اشاره کرد. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله سایر عناصر بازی مورد استفاده در محیط‌های آموزشی می‌توان به آواتار، نوار پیشرفت، اشتراک اجتماعی، محدودیت زمانی، رهایی از شکست، ماموریت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است. در برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو، سه و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی قرارگرفته است. نتیجه‌گیری: نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. این امر به خاطر ویژگی هایی است که در بطن بازی وارسازی وجود دارد؛ چراکه بازی وارسازی منجر به تغییر رفتار پیش بینی شده و تجربه های یادگیری گسترده می‌شود.
کلیدواژه سواد اطلاعاتی، آموزش الکترونیکی، خودآموز آنلاین، دانشجویان
آدرس دانشگاه علوم پزشکی کاشان, دانشکده بهداشت, گروه مدیریت سلامت، ایمنی و محیط زیست, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی کاشان, دانشکده پیراپزشکی, گروه هوشبری, ایران
 
   The effectiveness of information literacy online tutorials on student learning: A systematic review  
   
Authors Batooli Z. ,Fahimnia F. ,Naghshineh N. ,Mirhosseini F.S.
Abstract    Background and Objectives:Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective in learningteaching approaches. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is the use of gamification, that is, the use of game elements in nongame contexts. Gamification is using game mechanics, game aesthetics, and game thinking to engage people, motivate them, and promote learning, and problemsolving. The use of game elements in educational environments has been found in developed countries and even in developing countries as a special place to face current educational problems. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in elearning’ and to present the content analysis of this field and its effectiveness in education. Methods: A systematic search of articles was done in February 2018. After searching the databases Web of Science, Scopus, PubMed, ScienceDirect, Wiley, Taylor & Francis, and Emerald with keywords Gamification, gamify, and gameful and also online, web, tutorial, module, elearning, electronic, and ecourse, and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of game elements, gamified elearning courses, and the purpose of the articles. Findings: Target population in this reviewed article included high school, secondary school, and elementary school students, and also university students from a variety of disciplines, including Informatics and Telecommunications Engineering, Business Management, Building Engineering, Computer, Informatics, Library and Information Sciences, Psychology, Journalism, Construction Engineering, Nursing, and Tourism. In these studies, the effectiveness of gamification on learning various educational topics such as the programming languages, English language, data structure and algorithm, mathematics, economy and politics, psychology, informatics, physics, German language, medicine, and biology, have been studied. The effectiveness of gamification on participation/engagement, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction, and faculty load were among the subject areas studied in these articles. Effectiveness of game elements on behaviors such as leaderboard on anxiety, point on motivation, leaderboard on learning and engagement, halfanonymity avatar on motivation and engagement and, avatar on motivation are among other topics covered in these studies. Furthermore, a few research has been done on determining the game elements affecting learning and motivation, the possibility of predicting the game elements suitable for different users, and gender differences in dealing with gamification. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge, and feedback were used more than other elements. Other elements of the game used in educational environments include avatar, progress bar, social sharing, unexpected rewards, time limit, freedom to fail, currency, missions, and rules/goals. The number of game elements used in these studies varies. In some studies, only one element of the game has been used, and in other studies, two, three, or even more elements of the game have been used and evaluated. Conclusion: The results indicated the effectiveness of gamified elearning environments to increase learning, engagement, and motivation of learners. This result is due to the features that are at the heart of gamification; because gamification leads to a change in behavior and extensive learning experiences.   ===================================================================================== COPYRIGHTS  ©2020 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.  =====================================================================================
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved