>
Fa   |   Ar   |   En
   بررسی نحوه هویت یابی دینی بازیگران مونث بازی ویدیویی سیمز در تقابل با بازی  
   
نویسنده حاجی حیدری حامد ,دبستانی سیدمهدی
منبع راهبرد فرهنگ - 1392 - دوره : 6 - شماره : 22 - صفحه:7 -33
چکیده    بازی های ویدیویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز3» به نحوه تاثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او موثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال به کمک مولفه های دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق» و «کاربردی تر کردن» این مدل جهت بازی های ویدیویی مناسب دیده شده اند، راهنمای محقق در این زمینه می باشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی می باشد و نتایج کار نیز نشان می دهد که هرچند در موارد جزیی مقاومت هایی از سوی بازیکنان در برابر ایدیولوژی بازی دیده می شود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرف گرایی است، توان مقاومت نداشته و در دسته بندی هال در رمزگان غالب می گنجند.
کلیدواژه نظریه دریافت ,بازی ویدیویی ,سیمز 3 ,هویت یابی ,سایبرفضا ,سایبورگ ,رسانه تعاملی ,مصرف ,مصاحبه عمیق
آدرس دانشگاه تهران, استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی, دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی, ایران
پست الکترونیکی mahdi.dabestani@gmail.com
 
     
   
Authors
  
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved