>
Fa   |   Ar   |   En
   بررسی تاثیر محیط یادگیری بازی‌وار مبتنی بر واقعیت افزوده (ar) در پلتفرم delightex edu بر درک مفهومی مول و انگیزه یادگیری دانش‌آموزان پایه دهم  
   
نویسنده امیدی ارجنکی سهیلا
منبع هفتمين همايش ملي دانش آموزش محتوا (pck) در رشته آموزش شيمي - 1404 - دوره : 7 - هفتمین همایش ملی دانش آموزش محتوا (PCK) در رشته آموزش شیمی - کد همایش: 04250-81191 - صفحه:0 -0
چکیده    در این پژوهش، تاثیر محیط یادگیری بازی‌وار مبتنی بر واقعیت افزوده (ar) در پلتفرمdelightex edu بر درک مفهومی «مول» و انگیزه یادگیری درس شیمی در دانش‌آموزان پایه دهم مورد بررسی قرار گرفت. روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه‌ی آماری شامل کلیه دانش‌آموزان دختر پایه دهم رشته‌های ریاضی و تجربی ناحیه دو شهرکرد در سال تحصیلی 1404-1403 به تعداد 486 دانش‌آموز بود. دو مدرسه دارای هر دو رشته (حضرت معصومه(س) و علامه امینی) به‌صورت هدفمند انتخاب و از میان دانش‌آموزان پایه دهم آن‌ها، 60 نفر به روش در دسترس انتخاب و به‌صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه 30 نفر) جایگزین شدند. پژوهش حاضر در قالب چهار جلسه آموزشی 45 دقیقه‌ای برای هر گروه اجرا شد. گروه آزمایش آموزش بازی‌وار مبتنی بر واقعیت افزوده را دریافت کرد، در حالی که گروه کنترل آموزش معمول کلاسی را گذراند. برای گردآوری داده‌ها از آزمون درک مفهومی مول و پرسشنامه انگیزش یادگیری استفاده شد. تحلیل داده‌ها با آزمون تحلیل کوواریانس چندمتغیره نشان داد بین دو گروه در نمرات پس‌آزمون تفاوت معناداری وجود دارد به‌طوری‌که گروه آزمایش در هر دو متغیر عملکرد بهتری داشت. بر این اساس، استفاده از محیط یادگیری بازی‌وار مبتنی بر واقعیت افزوده می‌تواند به بهبود درک مفهومی و افزایش انگیزش یادگیری دانش‌آموزان در درس شیمی منجر شود.
کلیدواژه واقعیت افزوده، بازی‌وارسازی، انگیزه یادگیری، درک مفهومی مول، شیمی پایه دهم.
آدرس , iran
پست الکترونیکی omidisoheila1989@gmail.com
 
   examining the impact of an augmented reality (ar) gamebased learning environment on tenth-grade students’ conceptual understanding of the mole and learning motivation using the delightex edu platform  
   
Authors
Abstract    this study examined the impact of an augmented reality (ar) game-based learningenvironment on the conceptual understanding of the mole and learning motivation intenth-grade chemistry students using the delightex edu platform. the researchemployed a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. thestatistical population consisted of all tenth-grade female students in the mathematicsand experimental sciences tracks in district 2 of shahrekord during the 1403–1404academic year (n = 486). two schools offering both tracks (hazrat masoumeh andallameh amini) were purposefully selected, and 60 students were chosen using aconvenience sampling method and randomly assigned to experimental and controlgroups (30 students each). the intervention consisted of four 45-minute instructionalsessions for each group. the experimental group received ar game-based learning,while the control group received conventional classroom instruction. data werecollected using the mole conceptual understanding test and a learning motivationquestionnaire. multivariate analysis of covariance (mancova) indicated significantdifferences between the groups in posttest scores, with the experimental groupoutperforming the control group in both variables. the findings suggest thatimplementing an ar game-based learning environment can enhance students’conceptual understanding and learning motivation in chemistry
Keywords augmented reality ,gamification ,learning motivation ,conceptual understanding of the mole ,tenth-grade chemistry
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved