>
Fa   |   Ar   |   En
   دانش‌آموزان به‌عنوان حلقه مفقوده آتی ارتباط صنعت و دانشگاه: چارچوب مفهومی آموزش مشاغل دانش‌بنیان به دانش‌آموزان  
   
نویسنده زیودار مهدی ,خرّم علیرضا ,نعیمی فهیمه ,شهابی نیا محمدرضا
منبع هفتمين همايش ملي تعامل صنعت و دانشگاه با رويكرد دانش بنيان - 1401 - دوره : 7 - هفتمین همایش ملی تعامل صنعت و دانشگاه با رویکرد دانش بنیان - کد همایش: 01220-91365 - صفحه:0 -0
چکیده    امروزه با گسترش فناوری ها و ورود علم، دانش و مهارت به قلمرو کسب و کارها، مدل تولید و ارائه خدمات دستخوش تغییرات اساسی شده است. با گسترش روزافزون فناوری اطلاعات و گره خوردن آن با مشاغل امروزی، مشاغل دانش‌بنیان و فناورمحور جایگزین مشاغل سنتی شده و کارآفرینان با استفاده از این بستر دست به تخریب خلاق زده و ایده های نوظهور را جایگزین مشاغل سنتی می کند. با تغییر روزافزون کسب و کارها و جایگزینی تخصص و دانش به جای تجربه، می‌توان آموزش مشاغل دانش بنیان را از سنین کودکی و نوجوانی در برنامه های آموزشی دانش آموزان طراحی و اجرا کرد تا ظرفیت فکری دانش آموزان از سنین پایه به مشاغل بر پایه دانش و فناوری نهادینه شود و با تخصص مکتسبه از فرآیند آموزش مشاغل دانش بنیان در مدارس، دانش آموز با ورود به دانشگاه حلقه ارتباط بین صنعت و دانشگاه قرار گیرد. اما از آنجایی که سنین کودکی و نوجوانی با شور و هیجان همراه است و دانش آموزان علاقه مند به بازی هستند، می توان چارچوب آموزش مشاغل دانش بنیان با بهره‌گیری از تکنیک بازی‌وارسازی را طراحی و اجرا کرد. مفاهیم و محتوای آموزشی باید به گونه ای طراحی شود تا به طور پیوسته و به تدریج مفاهیم آموزشی را از مقطع ابتدایی تا مقطع دیپلم به دانش آموزان آموزش دهد. این محتوای آموزشی می تواند به عنوان یک زنجیره اصلی برای آموزش مشاغل دانش بنیان از جمله حوزه های علوم طبیعی، صنعت بازی سازی، صنعت فیلم سازی، انیمیشن، تولید محتوا، هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و... استفاده شود تا دانش آموز پس از فارغ التحصیلی و ورود به دانشگاه دانش کافی را کسب کرده و وارد عرصه کار عملی شود تا از این طریق به عنوان یک حلقه واسط بین دانشگاه و صنعت عمل کند. از این رو چارچوب مفهومی آموزش مشاغل دانش بنیان با بهره گیری از تکنیک بازی وارسازی را می توان به دو سطح مقدماتی و پیشرفته تقسیم بندی کرد. بازی وارسازی در حوزه‌ی آموزش مشاغل دانش بنیان می تواند به عنوان روشی برای بهبود یادگیری و همچنین ایجاد انگیزه دانش آموزان باشد.
کلیدواژه مشاغل دانش بنیان، بازی‌وارسازی، صنعت، دانشگاه
آدرس , iran, , iran, , iran, , iran
پست الکترونیکی rezashahabi777@gmail.com
 
   students as the future missing link of industry and university connection: conceptual framework of teaching knowledge-based jobs to students  
   
Authors
Abstract    today, with the expansion of technologies and the entry of science, knowledge and skills into the realm of businesses, the model of production and service delivery has undergone fundamental changes. with the ever-increasing expansion of information technology and its connection with today's jobs, knowledge-based and technology-oriented jobs have replaced traditional jobs, and entrepreneurs have started creative destruction using this platform and replaced traditional jobs with emerging ideas. with the ever-increasing change of businesses and the replacement of expertise and knowledge instead of experience, it is possible to design and implement knowledge-based business training in the educational programs of students from childhood and adolescence until the intellectual capacity of students from elementary ages to knowledge-based jobs. and technology should be institutionalized, and with the expertise gained from the process of teaching knowledge-based jobs in schools, the student will become a link between the industry and the university upon entering the university. however, since childhood and adolescence are full of excitement and students are interested in playing, it is possible to design and implement the framework of teaching knowledge-based jobs using the gamification technique. educational concepts and content should be designed in such a way to continuously and gradually teach the educational concepts to the students from the elementary level to the diploma level. this educational content can be used as a main chain for teaching knowledge-based jobs, including the fields of natural sciences, game industry, film industry, animation, content production, artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, etc. so that after graduating and entering the university, the student will gain enough knowledge and enter the field of practical work to act as an intermediary link between the university and the industry. therefore, the conceptual framework of teaching knowledge-based jobs using the gamification technique can be divided into two levels: introductory and advanced. gamification in the field of teaching knowledge-based jobs can be a method to improve learning and also motivate students.
Keywords knowledge-based jobs ,gamification ,industry ,university.
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved