|
|
مطالعه تاثیر گیمفیکشن بر آموزش دانشجویان با بهره گیری از هوش مصنوعی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
فرشباف خلیلی علی
|
منبع
|
اولين كنفرانس ملي پژوهش و نوآوري در هوش مصنوعي - 1402 - دوره : 1 - اولین کنفرانس ملی پژوهش و نوآوری در هوش مصنوعی - کد همایش: 02230-75197 - صفحه:0 -0
|
چکیده
|
هدف این مقاله بررسی تاثیر گیمفیکشن بر آموزش دانشجویان با استفاده از هوش مصنوعی است. در این مطالعه، یک سامانه آموزشی با استفاده از گیمفیکشن و هوش مصنوعی طراحی شده است. دانشجویان به صورت تصادفی به دو گروه تقسیم شدهاند: گروه کنترل و گروه آزمایش. در گروه کنترل، دانشجویان با استفاده از روشهای سنتی آموزش درس را فرا میگیرند، در حالی که در گروه آزمایش، دانشجویان با استفاده از سامانه آموزشی با هوش مصنوعی و گیمفیکشن درس را فرا میگیرند. پس از پایان دوره آموزش، نتایج نشان داد که دانشجویان در گروه آزمایش نسبت به دانشجوان در گروه کنترل، عملکرد بهتری داشتند. همچنین، دانشجویان در گروه آزمایش احساس رضایت بیشتری از فرایند آموزش کردند. نتایج نشان میدهد که استفاده از گیمفیکشن و هوش مصنوعی در سامانههای آموزشی میتواند بهبود عملکرد و رضایت دانشجویان را افزایش دهد. گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری موثر برای افزایش تعامل و انگیزه در حوزه های مختلف از جمله آموزش ظاهر شده است. گیمیفیکیشن عبارت است از ادغام تکنیک ها و عناصر بازی در زمینه های غیر تفریحی، مانند آموزش، برای افزایش تجربه یادگیری با بهره گیری از ابزارهای مختلفی مانند برنامه های کامپیوتری، بازی های ویدئویی، پالایشگرهای صوتی و تصویری و سایر ابزارها استفاده میشود. در سال های اخیر، گیمیفیکیشن در زمینه آموزش، به ویژه در آموزش علوم، فناوری، مهندسی و ریاضیات مورد توجه قرار گرفته است. مهندسی برق موضوع پیچیده ای است که به سطح بالایی از مهارت های شناختی، توانایی حل مسئله و تفکر انتقادی نیاز دارد.
|
کلیدواژه
|
هوش مصنوعی، گیمفیکشن،آموزش دانشجویان ،تکنولوژی آموزشی
|
آدرس
|
, iran
|
پست الکترونیکی
|
alifarshbafkhalili@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
studying the impact of gamification on students' education using artificial intelligence
|
|
|
Authors
|
|
Abstract
|
the purpose of this article is to investigate the effect of gamification on the education of students using artificial intelligence. in this study, an educational system has been designed using gamification and artificial intelligence. students are randomly divided into two groups: control group and experimental group. in the control group, students learn the lesson using traditional teaching methods, while in the experimental group, students learn the lesson using an educational system with artificial intelligence and gamification. after the end of the training period, the results showed that the students in the experimental group performed better than the students in the control group. also, students in the experimental group felt more satisfied with the training process. the results show that the use of gamification and artificial intelligence in educational systems can improve performance and increase student satisfaction. gamification has emerged as an effective tool to increase engagement and motivation in various fields, including education. gamification is the integration of game techniques and elements in non-entertainment fields, such as education, to enhance the learning experience by using various tools such as computer programs, video games, audio and video filters, and other tools. in recent years, gamification has received attention in the field of education, especially in the education of science, technology, engineering and mathematics. electrical engineering is a complex subject that requires a high level of cognitive skills, problem solving ability and critical thinking.
|
Keywords
|
artificial intelligence ,gamification ,student training ,educational technology
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|