>
Fa   |   Ar   |   En
   شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم‌آموزی در بازی‏های رایانه‏ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی  
   
نویسنده وثوقی مسعود ,مظفری افسانه ,مسعودی امید علی ,خجیر یوسف
منبع بيست و يكمين همايش ملي هويت ملي، آموزش و سلامت - 1402 - دوره : 21 - بیست و یکمین همایش ملی هویت ملی، آموزش و سلامت - کد همایش: 02230-56874 - صفحه:0 -0
چکیده    بازی‏های رایانه‏ای به ویژه آن دسته از بازی‏هایی که به هوش مصنوعی مجهز می‏باشند، به سبب بهره‏برداری از زیبایی‏های بصری، عناصر خیال، جذابیت‏های قصه و داستان، تعامل با کاربر، نظام پاداش و تنبیه و از همه مهم ‏تر به دلیل ایجاد هویت برای بازیکنان از اثربخش ‏ترین رسانه‏ها در عرصه سرگرم آموزی هستند که مورد استقبال کاربران نوجوان نسل دیجیتال بوده و خواهند بود. اتفاقی که می‏تواند سبب آن شود تا تولیدکنندگان بازی‏های رایانه‏ای در ایران نیز از ظرفیت این رسانه هوشمند در مسیر آموزش محتوای ایرانی _ اسلامی به نوجوان نسل دیجیتال و ایجاد هویت ملی در میان نسل آینده ساز کشورمان، بهره‏ برداری نمایند. بنابراین هدف تحقیق حاضر شناسایی شرایط علّی، زمینه ‏ای، محیطی بهره‏برداری از ظرفیت‏های این رسانه در مسیر مذکور می‌باشد. به این منظور با استفاده از روش مطالعات کتابخانه‏ای و با نگاه دقیق به جدیدترین و معتبرترین منابع داخلی و خارجی به شرایط مورد نظر دست‏ یافتیم. به این ترتیب که شرط علّی که بر مقوله محوری تحقیق یعنی هوش مصنوعی تاثیر می‌گذارند، یادگیری ماشینی و یادگیری تقویتی شناخته و شرایط زمینه‏ای و محیطی که بر راهبردها اثر می‏گذارد، ویژگی‏های خاص و عمومی نوجوانان نسل دیجیتال معرفی شد. در نهایت هم نتایج حاصل از این پژوهش به صورت الگوی مفهومی ترسیم گشت.
کلیدواژه هوش مصنوعی، سرگرم‏آموزی، بازی‏های رایانه‏ای، هویت ملی، نسل دیجیتال
آدرس , iran, , iran, , iran, , iran
 
     
   
Authors
  
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved