|
|
شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرمآموزی در بازیهای رایانهای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
وثوقی مسعود ,مظفری افسانه ,مسعودی امید علی ,خجیر یوسف
|
منبع
|
بيست و يكمين همايش ملي هويت ملي، آموزش و سلامت - 1402 - دوره : 21 - بیست و یکمین همایش ملی هویت ملی، آموزش و سلامت - کد همایش: 02230-56874 - صفحه:0 -0
|
چکیده
|
بازیهای رایانهای به ویژه آن دسته از بازیهایی که به هوش مصنوعی مجهز میباشند، به سبب بهرهبرداری از زیباییهای بصری، عناصر خیال، جذابیتهای قصه و داستان، تعامل با کاربر، نظام پاداش و تنبیه و از همه مهم تر به دلیل ایجاد هویت برای بازیکنان از اثربخش ترین رسانهها در عرصه سرگرم آموزی هستند که مورد استقبال کاربران نوجوان نسل دیجیتال بوده و خواهند بود. اتفاقی که میتواند سبب آن شود تا تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در ایران نیز از ظرفیت این رسانه هوشمند در مسیر آموزش محتوای ایرانی _ اسلامی به نوجوان نسل دیجیتال و ایجاد هویت ملی در میان نسل آینده ساز کشورمان، بهره برداری نمایند. بنابراین هدف تحقیق حاضر شناسایی شرایط علّی، زمینه ای، محیطی بهرهبرداری از ظرفیتهای این رسانه در مسیر مذکور میباشد. به این منظور با استفاده از روش مطالعات کتابخانهای و با نگاه دقیق به جدیدترین و معتبرترین منابع داخلی و خارجی به شرایط مورد نظر دست یافتیم. به این ترتیب که شرط علّی که بر مقوله محوری تحقیق یعنی هوش مصنوعی تاثیر میگذارند، یادگیری ماشینی و یادگیری تقویتی شناخته و شرایط زمینهای و محیطی که بر راهبردها اثر میگذارد، ویژگیهای خاص و عمومی نوجوانان نسل دیجیتال معرفی شد. در نهایت هم نتایج حاصل از این پژوهش به صورت الگوی مفهومی ترسیم گشت.
|
کلیدواژه
|
هوش مصنوعی، سرگرمآموزی، بازیهای رایانهای، هویت ملی، نسل دیجیتال
|
آدرس
|
, iran, , iran, , iran, , iran
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Authors
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|