>
Fa   |   Ar   |   En
   شناسایی مولفه‌های بازی‌ وارسازی در بازاریابی محتوا  
   
نویسنده زرگر بالای جمع نگار ,صمیعی میترا ,مومنی عصمت
منبع مطالعات دانش پژوهي - 1402 - دوره : 2 - شماره : 3 - صفحه:63 -82
چکیده    هدف: پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه‌های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.روش‌شناسی‌: پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد  20 نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مولفه و 50 گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ 0.779 محاسبه شد. پس از جمع‌آوری داده‌ها، اطلاعات به‌وسیله نسخه 24 نرم‌افزار spss و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.یافته‌ها: عامل مکانیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 2.13 در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت‌کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 2.31 اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه‌سازی محتوا، ازنظر شرکت‌کنندگان عامل دینامیک بازی‌وارسازی (رتبه میانگین 2.19) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی‌وارسازی به رتبه میانگین 2.38 نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری‌های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه‌ها برای شناسایی خدمات و فعالیت‌های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن‌ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به‌درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه‌ها و موزه‌ها و همچنین سهم آن‌ها در تولید ملی، ترکیب بازی‌وارسازی و بازاریابی محتوا می‌تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته‌های مشتریان کمک زیادی کند.
کلیدواژه بازاریابی محتوا، بازی‌وارسازی (بازی‌وارسازی)، کتابداران، کتابخانه و موزه ملی ملک
آدرس دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علم اطلاعات و دانش‌ شناسی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علم اطلاعات و دانش شناسی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, گروه علم اطلاعات و دانش شناسی, ایران
پست الکترونیکی momeni.esmat@yahoo.com
 
   identifying the components of gamification in content marketing  
   
Authors zargar ballagham negar ,samiei mitra ,momeni esmat
Abstract    purpose: the purpose of this research was to identify the components of gamification in content marketing based on the perspectives of managers and librarians at malek national library and museum.methodology: this study employed an applied research approach and utilized a descriptive survey method. the research population consisted of all managers and librarians (totaling 20 individuals) at malek library and museum. a researcher-developed questionnaire consisting of four components and 50 items was used as the data collection tool. the validity of the questionnaire was determined through expert opinions, and its reliability was evaluated using cronbach’s alpha coefficient (0.779). data analysis was performed using spss software version 24, utilizing descriptive statistics such as frequency percentage, mean, standard deviation, and friedman’s test.findings: according to the research participants, the factor of gamification mechanics with an average rating of 2.13 was deemed more important in content strategy. in terms of content production, the dynamics of gamification had a higher average rating of 2.31 compared to the other two factors. for content creation and optimization, participants considered the dynamic gamification factor (average rating of 2.19) as more significant than the other two factors. lastly, in the context of content dissemination and distribution, the gamification mechanics factor was rated highest with an average rating of 2.38 compared to the other two factors.conclusion: from the viewpoint of librarians and managers at malek library and museum, the elements of gamification mechanics and dynamics were the most important factors in content marketing.value: given the nature of service provision in libraries and museums, as well as their contribution to national production, the integration of gamification and content marketing can greatly assist in growth, expansion, and meeting customer needs and demands.
Keywords content marketing ,gamification ,librarians ,malek library and museum
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved