|
|
ساختار روایت در بازی های رایانه ای تعاملی به مثابه هنر
|
|
|
|
|
نویسنده
|
اتحادمحکم سحر
|
منبع
|
پژوهشنامه گرافيك و نقاشي - 1401 - شماره : 9 - صفحه:20 -35
|
چکیده
|
بازی های رایانه ای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایت پردازی دارد. مشارکت و امکان تاثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازی ها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایت های تعاملی، آن را وارد دورة جدیدی کردهاست. روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای در پیوند با گرایش هنری قرار می گیرد که ضمن اهمیت جنبه های زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارائه یک نقش اثرگذار در شکل گیری داستان بازی های رایانه ای، زمینه های تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایت های تعاملی در ساختار بازی های رایانه ای، عناصر شکلدهنده آن را معرفی می نماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه می توان مدلی برای بازیهای رایانه ای تعاملی ارائه نمود تا کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنشها و روایتگری در بازی های رایانه ای دوسویه تحلیل می گردد تا مدلی برای ساخت بازی های رایانه ای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پیرنگ هایی مشارکت دهد. برای دستیابی به هدفهای پژوهش، یکی از نخستین بازی های رایانهای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار می گیرد. این بازی شامل مجموعه روایت هایی با ژانر مبارزه ای است که در یک دنیای تخیلی به وسیلة خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شدهاست. صنعت بازیهای ویدئویی دهه 90، نه تنها بر شکلگیری رسانههای تعاملی تاثیرگذار بود، بلکه حالتهای داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزهای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینه سازی بازی های رایانه ای می توان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینه های لازم برای درک درست را با روایت های تعاملی بیان کرد.
|
کلیدواژه
|
بازی های رایانه ای، روایت تعاملی، ساختار روایی، رولان بارت
|
آدرس
|
دانشگاه هنر شیراز, دانشکده هنرهای تجسمی, گروه ارتباط تصویری, ایران
|
پست الکترونیکی
|
s.ettehadmohkam@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
narrative structure in interactive computer games as art
|
|
|
Authors
|
ettehadmohkam sahar
|
Abstract
|
problem statement: computer games are one of the latest achievements of communication technology that has a new approach in narration. participation and the possibility of influencing the user by selecting two or more characters in the story narrative, not only has not removed this field from the traditional period and the linear course of narration in games, but has entered a new era with the introduction of its interactive narratives. interactive narratives in computer games fall under the artistic trend, which, along with the importance of the aesthetic aspects of the narrative, tries to provide the fields of interaction with its story elements by providing an effective role in the formation of the story of computer games. interactivity is one of the reasons for the penetration, attractiveness and high sales of computer games, and they believe that the interactivity factor separates video and computer games from other media. the role of the audience in forming the narrative is very broad. the narrative structure is also important in the formation of the audience’s interactive relationship with the games. the present research, while explaining the role of interaction and the importance of interactive narratives in the structure of computer games, introduces its main elements.research question: this research seeks the answer to the question of how to provide a model for interactive computer games to give users an interactive form.research method: this descriptive-analytical research is based on the perspective of roland barthes in discovering the narrative structure and the three main levels of functions, actions and narration in interactive computer games are analyzed in order to identify a model for making computer games and to identify the audience as the action of the narration and its guide should participate through the helpers. in order to achieve the goals of the research, one of the first interactive computer games named mortal kombat is analyzed. this game contains a series of narratives with a fighting genre, created in a fictional world by ancient gods in eighteen realms. in the video game industry of the 90s, it not only influenced the formation of interactive media, but also contributed to the innovation and evolution of the fighting genre with its high-quality story and cinematic modes.the main plot is the fight in mortal kombat game, and in the form of branching, there are two sub-plots that are dependent on the main plot, making the core narrative of mortal kombat computer game. based on roland barthes’ opinion, the core and catalyst functions, profile functions or actions, which are the prominent characters in each period of the game, and the informants, the effective place and time in the narrative flow of each successive period of the game, are specified in the above table. and users (players) before starting the game by selecting one of the characters of the story, start their performance and activities under the fight. the achievement of victory has the main function of freeing the territory, conquering or combining the territory and becoming a hero, and the aca
|
Keywords
|
computer games ,interactivenarrative ,narrative structure ,rolandbarthes
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|