|
|
تاثیر فعالیتهای بدنی ادغامشده با بازیوارسازی در کیفیت اوقات فراغت دانشآموزان (مطالعۀ موردی: دانشآموزان دختر مقطع متوسطۀ شهر اردبیل)
|
|
|
|
|
نویسنده
|
سفیدگر آیلار ,سفیدگر آیلار ,خیرالهی میدانی حامد ,خیرالهی میدانی حامد ,محرم زاده مهرداد ,محرم زاده مهرداد
|
منبع
|
گردشگري و اوقات فراغت - 1403 - دوره : 9 - شماره : 17 - صفحه:81 -102
|
چکیده
|
امروزه با گسترش روزافزون فنّاوری و افزایش نیازهای روانی و جسمی جوانان، توجه به ارتقای کیفیت زندگی آنان به یکی از اولویتهای اجتماعی تبدیل شده است. برایناساس، پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تاثیر فعالیتهای بدنی ادغامشده با گیمیفیکیشن در کیفیت اوقات فراغت دانشآموزان انجام شد. این پژوهش از نظر هدف کاربردی بود و با روش نیمهتجربی و با استفاده از پرسشنامۀ اوقات فراغت ابراهیمی و همکاران اجرا شد. جامعۀ آماری شامل دانشآموزان دختر مقطع دورۀ دوم متوسطۀ شهر اردبیل بود که 30 نفر بهصورت نمونهگیری دردسترس انتخاب و به دو گروه 15 نفریِ آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای تجزیهوتحلیل دادهها از آزمونهای پارامتریک شاپیروویلک، آنالیز واریانس دوسویه و تعقیبی بونفرونی در سطح معناداری (0.05p<) با استفاده از نرمافزار spss 26 استفاده شد. بررسیها نشان داد عوامل زمان و گروه به همراه تعامل بین زمان و گروه، تاثیرات معناداری در مهارتهای تصمیمگیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی داشتند. این تاثیرات بهصورت آماری در تمامی مولفهها با سطوح معنیداری p<0.001 و اندازۀ تاثیرات متغیر d=0.935)، d=0.898، d=0.934 و (d=0.937 برای مهارت تصمیمگیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی بهترتیب نشان داده شد. این یافتهها اهمیت زمان و تفاوتهای بین گروهها را در توسعه و بهبود این مهارتها برجسته میکنند و تاکید میکنند که تعامل بین زمان و گروه نیز در این پیشرفت نقش دارد. با توجه به نتایج بهدستآمده از پژوهش، نتیجه گرفته میشود که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن، بهطور معناداری موجب افزایش کیفیت اوقات فراغت دانشآموزان میشود
|
کلیدواژه
|
بازیوارسازی، فعالیت بدنی، کیفیت اوقات فراغت
|
آدرس
|
دانشگاه تبریز, ایران, دانشگاه تبریز, ایران, دانشگاه محقق اردبیلی, دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی, ایران, دانشگاه محقق اردبیلی, دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی, ایران, دانشگاه محقق اردبیلی, دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی, ایران, دانشگاه محقق اردبیلی, دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
mmoharramzadeh@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
the effect of gamified physical activities on the quality of students’ leisure time (case study: female secondary school students in ardabil city)
|
|
|
Authors
|
sefidgar aylar ,sefidgar aylar ,kheirollahi meidani hamed ,kheirollahi meidani hamed ,moharramzadeh mehrdad ,moharramzadeh mehrdad
|
Abstract
|
today, with the increasing development of technology and the rise in psychological and physical needs among young people, attention to improving their quality of life has become one of the social priorities. based on this, the current research was conducted to investigate the impact of physical activities integrated with gamification on students’ leisure time quality. this research was applied in terms of its purpose and carried out through a semi-experimental method using the leisure time questionnaire of ebrahimi et al. (2016). the statistical population included female high school sophomores in ardabil city, from which 30 were selected by convenience sampling and divided into two groups of 15, experimental and control. data analysis was performed using shapiro-wilk parametric tests, two-way analysis of variance, and bonferroni’s post hoc tests at a significance level of p<0.05 using spss 26 software. investigations showed that time and group factors, along with the interaction between time and group, had significant effects on decision-making skills, leisure awareness, social relations, and self-awareness. these effects were statistically significant in all components with significant levels of p<0.001 and variable effect sizes (d=0.935, d=0.898, d=0.934, and d=0.937 for decision-making skills, leisure awareness, social relations, and self-awareness, respectively). these findings underscore the importance of time and differences between groups in the development and improvement of these skills and emphasize that the interaction between time and group also plays a role in this advancement.
|
Keywords
|
gamification physical activity quality of leisure time
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|