|
|
ارزیابی راهبردهای هلدینگ تِنسِنت چین در ایجاد پیامرسانهای اجتماعی؛ با تاکید بر مطالعهٔ پیامرسان «ویچت»
|
|
|
|
|
نویسنده
|
سلیمانی ساسانی مجید
|
منبع
|
مطالعات راهبردي فرهنگ - 1401 - دوره : 2 - شماره : 7 - صفحه:23 -54
|
چکیده
|
پروژۀ پیامرسان ویچت در هلدینگ تِنسِنت از سال 2010 آغاز شده است. البته ویچت تنها پروژۀ هدلینگ تِنسِنت نیست؛ بلکه این مجموعه، تعداد زیادی برند و پروژه کلان دارد. آخرین آمارها نشان میدهد که ویچت با بیش از یک میلیارد کاربر در جایگاه پنجم رسانههای اجتماعی و سوم پیامرسانهاست و تنها واتساپ و مسنجر (هر دو متعلق به فیسبوک)، پیامرسانهایی هستند که کاربران بیشتری نسبت به ویچت دارند. یکی از مهمترین ویژگیهای ویچت در میان مخاطبان، امکانهای مالی و پرداخت دیجیتال است و 76 درصد مجموع کاربران چینی از این خدمات بهره میبرند. چینیها در پرداخت دیجیتالی و مبتنی بر تلفن همراه، سرآمد جهان هستند و 35 درصد مبادلات مالیِ تلفن همراه را در اختیار دارند. درآمد عمده تِنسِنت از دو پیامرسان اجتماعی ویچت و کیو.کیو، شبکههای اجتماعی «کیوزون» و مجموعه بازیهای آنلاین و رایانهای آن است. هماکنون تِنسِنت بزرگترین ارائهدهندۀ بازیهای رایانهای و بازیهای تلفن همراه در دنیا است و در این عرصه، درآمدش از مایکروسافت و سونی هم بیشتر است. حال سوال اساسی این است که چه سیاستهایی در تِنسِنت، ویچت را با چنین توفیقاتی روبرو ساخته است. شناسایی الگوهای موفق پیامرسانهای اجتماعی برای اقتصاد دیجیتال کنونی در ایران و سیاستگذاریهای نهادهای مرتبط اهمیت فراوانی داشته و ضرورت دارد. مطالعۀ حاضر برای ارزیابی سیاست از روش گزارش راهبردی استفاده میکند. نتایج این پژوهش نیز نشان میدهد که «عدم اتکای درآمد تِنسِنت به تبلیغات»؛ «سرمایهگذاری در حوزههای مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات»؛ «فرهنگ مبتنی بر تحقیق و توسعه»؛ «اهتمام به ارز دیجیتال»؛ «ادغام سرگرمی در رسانههای اجتماعی» و «ارائه بازیهای رایانهای فراگیر» از مهمترین راهبردهای کلان تِنسِنت است.
|
کلیدواژه
|
پیامرسانهای اجتماعی، رسانههای اجتماعی، ویچت، کیو.کیو، تِنسِنت، شبکۀ ملی اطلاعات
|
آدرس
|
دانشگاه تهران, دانشکده علوم اجتماعی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
msoleimani@ut.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
evaluation of strategies of tencent china holding in creating social media; emphasizing the study of wechat
|
|
|
Authors
|
soleimani sasani majid
|
Abstract
|
the production project of wechat messenger platform in tencent holdings (the most valuable public company in asia) has started since 2010. wechat isn’t just tencent’s huge headling project; rather, this company has a large number of brands and large projects. wechat is just one of them. the latest statistics show that wechat ranks fifth on social media and third on messaging with more than one billion users, followed by whatsapp and facebook (owned by facebook). one of the most important features of wechat among the audience is its financial and digital payment capabilities. 76% of all chinese users use these services. the chinese are superior to the rest of the world in digital and mobile-based payments. and account for 35% of financial transactions based on mobile platforms. tencent’s major revenue comes from wechat and qq, kyuzon social networks, and online and computer games. tencent is now the largest provider of computer games and mobile games in the world, and in this area, it earns more than microsoft and sony. the fundamental question is what policies existed in the tencent series that wechat has made such progress. the present study uses the strategic report method to evaluate the policy. this study shows that &independence of advertising revenue, &investing in various fields of information and communication technology, &having a culture based on research and development, &attention to digital currency, &integrating entertainment on social media,& and &providing universal computer games,& are among tencent’s most important macro-strategies.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|