|
|
|
|
ارائه مدل بهبود تجربه مشتری در پلتفرم بانکی آنلاین با رویکرد بازی پردازی (گیمیفیکیشن)
|
|
|
|
|
|
|
|
نویسنده
|
روستایی گلپایگانی یوسف ,قلیپور فریدونی شهربانو ,روح الامینی مهدی
|
|
منبع
|
مديريت تبليغات و فروش - 1402 - دوره : 4 - شماره : 3 - صفحه:206 -247
|
|
چکیده
|
از آنجا که صنعت بانکداری آنلاین به سرعت در حال تغییر و تحول است و بازار جذب و نگهداری مشتریان در این حوزه بسیار رقابتی و پویا است و با توجه به رشد روزافزون تکنولوژی و فرهنگ گیمینگ در جامعه، گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار نوآورانه در بازاریابی دیجیتال و جلب مشتریان این حوزه مورد توجه قرار گرفته است. این تحقیق به بررسی و طراحی یک مدل بازاریابی دیجیتال با تمرکز بر بازیپردازی مجازی (گیمیفیکیشن) در بانکداری الکترونیک میپردازد. هدف از این تحقیق، توسعه استراتژیهایی است که به افزایش مشتریان و بهبود تجربه کاربری در پلتفرمهای بانکی آنلاین کمک میکند. جامعه آماری این پژوهش ، شامل کلیه اسناد و مدارکی است که به عنوان مقاله، کتاب، پایاننامه یا گزارش علمی در پایگاههای علمی معتبر دنیا در خصوص بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. شیوه نمونهگیری، به صورت تمامشماری و با استفاده از تکنیک پریزما و casp بوده است .همچنین برای ارزیابی و امتیازدهی بر اساس برنامه مهارتهای ارزیابی حیاتی(casp) از خبرگان دانشگاهی به تعداد پنج نفر شامل اساتید دانشگاهی در رشته مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی استفاده گردیده است.در این پژوهش برای جمع آوری داده های اولیه از شیوه مطالعات کتابخانهای و با ابزار فیشبرداری استفاده شده است.همچنین نتایج نشان داد که شرایط علی بر بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
|
|
کلیدواژه
|
بازاریابی دیجیتال، گیمیفیکیشن، خدمات بانکی آنلاین، مدل بازاریابی، مشتریان آنلاین
|
|
آدرس
|
دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل, گروه مدیریت بازرگانی, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل, دانشکده علوم انسانی, گروه مدیریت بازرگانی, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل, دانشکده علوم انسانی, گروه مدیریت بازرگانی, ایران
|
|
پست الکترونیکی
|
rouholamini.mehdi@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
presenting a digital marketing model based on virtual gaming in electronic banking
|
|
|
|
|
Authors
|
roustaee gholpaygani youssef ,gholipour fereydoni shahrabanoo ,rouholamini mehdi
|
|
Abstract
|
since the online banking industry is rapidly changing and evolving, and the market for attracting and retaining customers in this area is very competitive and dynamic, and due to the growing growth of technology and gaming culture in society, gamification as an innovative tool in digital marketing and attracting customers in this area has been taken into consideration. this research examines and designs a digital marketing model focusing on virtual gaming (gamification) in electronic banking. the purpose of this research is to develop strategies that help increase customers and improve user experience in online banking platforms. the statistical population of this research includes all the documents and documents that are as articles, books, theses or scientific reports in the world's prestigious scientific databases regarding digital marketing based on virtual gaming in electronic banking. the sampling method was full enumeration using the prism and casp techniques. also, for evaluation and scoring based on the critical assessment skills program (casp), five academic experts were used, including university professors in the field of business management with a focus on marketing. in this research, the method of library studies was used to collect the primary data and with the fishing tool. also, the results showed that the causal conditions influence the marketing of the game; game marketing and intervention and contextual conditions have a significant impact on the strategies and research strategies on the outcomes among the customers of bank sepe shahr in tehran.
|
|
Keywords
|
digital marketing ,gamification ,online banking services ,marketing model ,online customers
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|