deepskill : یک چارچوب جهت رتبهبندی مهارت تیمها در بازیهای برخط چندنفره انبوه
|
|
|
DOR
|
20.1001.2.9920085133.1399.1.1.26.5
|
نویسنده
|
رضاپور محمد مهدی ,نعمتبخش محمدعلی ,فاطمی افسانه
|
منبع
|
كنفرانس بينالمللي بازيهاي رايانهاي؛ فرصتها و چالشها - 1399 - دوره : 6 - ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها - کد همایش: 99200-85133
|
چکیده
|
در سالهای اخیر با همهگیری بسترهای مبتنی بر شبکههای جمعیتی انبوه نظیر شبکههای اجتماعی و پیامرسانها بسیاری از خدمات رایانهای دیگر نیز با تاثیرپذیری از این پارادایم تحولاتی را از مناظر مختلف تجربه کردهاند. از جمله موفقترین بسترهای مبتنی بر این پارادایم را میتوان بازیهای برخط چندنفره انبوه (بَچنا) دانست. یکی از مسائلی که هدف بسیاری از پژوهشهای حوزهی بازیهای دیجیتال قرار گرفته است چگونگی جذب هر چه بیشتر بازیکنان انسانی به بازی است. در واقع سوال اصلی مطرح شده این است که چگونه میتوان در حین اجرای بازی، بازیکنان انسانی را بهاصطلاح در دنیای بازی غرق نمود. یکی از اصلیترین مقولات تاثیرگذار بر رضایت بازیکنان در بازیهای بچنا قرارگرفتن در مقابل بازیکنانی با مهارت مشابه است که در این صورت احتمال بردوباخت او متناسب باشند. در حال حاضر روشهایی چون elorating ، trueskill و trueskill2 بهمنظور سنجش و ردهبندی مهارتی بازیکنان در بازیهای چندنفره برخط ارائه شده است که باتوجهبه تعریف بازیهای بچنا برای استفاده در این نوع از بازیها پیشبینیهای لازم را نداشتهاند؛ از همین رو در این پژوهش تلاش میشود یک چارچوب با عنوان deepskill جهت سنجش و رتبهبندی مهارتی بازیکنان در بازیهای بچنا ارائه شود. طبق نتایج بهدستآمده deepskill توانسته با رویکردی نوین به تعریف مهارت در بازیهای بَچنا خطای بسیار کمی در تخمین مهارت تیمی در اینگونه از بازیها از خود نشان دهد.
|
کلیدواژه
|
سنجش مهارت ,بازیهای mmo ,ردهبندی مهارتی ,سیستمهای چندعامله ,deepskill
|
آدرس
|
دانشگاه اصفهان, ایران, دانشگاه اصفهان, ایران, دانشگاه اصفهان, ایران
|
پست الکترونیکی
|
a_fatemi@eng.ui.ac.ir
|
|
|
|
|