>
Fa   |   Ar   |   En
   Caln : چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا  
   
DOR 20.1001.2.9920085133.1399.1.1.25.4
نویسنده حجت‌الاسلامی محمدرضا ,رضاپور محمد مهدی
منبع كنفرانس بين‌المللي بازي‌هاي رايانه‌اي؛ فرصت‌ها و چالش‌ها - 1399 - دوره : 6 - ششمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها - کد همایش: 99200-85133
چکیده    بازی‌های رایانه‌ای بخش عمده‌ای از سرگرمی جوانان را تشکیل می‌دهند و بازیکنان همواره به دنبال بازی‌های باکیفیت هستند. ساخت بازی‌های رایانه‌ای دارای پیچیدگی‌های مختلفی بوده و رقابت شرکت‌ها برای ایجاد محصول باکیفیت باعث افزایش پیچیدگی در تولید بازی‌ها شده است. این پیچیدگی در تولید بازی که عمده‌ی آن مربوط به ساخت محتوای بازی است، هزینه‌های تولید آن را افزایش داده و به چالشی بزرگ برای شرکت‌های بازی‌ساز تبدیل شده است. یکی از راه‌های موردتوجه محققان صنعت بازی‌های رایانه‌ای برای غلبه بر افزایش هزینه‌های تولید بازی، استفاده از روش‌های ماشینی و خودکار تولید محتوا است. این روش‌های خودکار تولید محتوا، تولید رویه‌ای محتوا (pcg) نامیده می‌شوند. در pcg روش‌های متنوعی وجود دارد که با کمک علوم و فنون مختلف، محتوا را تولید می‌کنند. آشنایی محققان با این علوم به ایجاد روش‌های خلاقانه‌تر و مقرون به‌صرفه‌تر تولید محتوا کمک می‌کند. همچنین آشنایی محققان سایر حوزه‌ها با کاربرد حوزه تحقیقاتی خود در pcg آن‌ها را به تحقیق در این بخش تشویق می‌کند. در این مقاله ما یک چارچوب نظری برای علوم استفاده‌شده در pcg با نام caln ارائه می‌دهیم. در این چارچوب علوم مختلف که در pcg مورد استفاده قرارگرفته‌اند، تشریح شده و دسته‌بندی می‌شوند. همچنین نمونه‌هایی از روش‌های رویه‌ای ایجادشده با هر علم مورد بررسی قرار گرفته و نمونه‌هایی از کارهای انجام‌شده با آن‌ها معرفی می‌شوند.
کلیدواژه تولید رویه‌ای محتوا ,بازی‌های رایانه‌ای ,Caln
آدرس دانشگاه اصفهان, ایران, مدیر گروه علوم و فناوری‌های نوین پژوهشگاه فضای مجازی, ایران
پست الکترونیکی rezapour@majazi.ir
 
     
   
Authors
  
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved