|
|
طراحی مدل اثرگذاری استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر مصرف ورزشی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
شفیعی شهرام ,رستمی هشام ,افروزه حکیمه ,عاشوری آرمان
|
منبع
|
تحقيقات فرهنگي ايران - 1398 - دوره : 12 - شماره : 1 - صفحه:59 -83
|
چکیده
|
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش دادهها از طریق پرسشنامه جمعآوری و سپس توسط نرمافزار pls2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (0.41=gof) و همچنین بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (10.87, = 0.49r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (9.77, t= 0.45r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (4.73, t= 0.41r= ) بهطور غیرمستقیم ارتباط معنیداری وجود دارد. در نتیجه بازاریابهای ورزشی باید انجام بازیهای ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته میشوند.
|
کلیدواژه
|
بازیهای ویدئویی ورزشی، مصرف ورزشی، هواداری ورزشی
|
آدرس
|
دانشگاه گیلان, دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی, ایران, دانشگاه گیلان, دانشکده تربیتبدنی و علوم ورزشی, ایران, دانشگاه گیلان, دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی, ایران, دانشگاه گیلان, دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
arman.ashouri89@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Modeling the Effect of using the Sports video games on Sports consumption
|
|
|
Authors
|
Shafiee Sh. ,Rostami H. ,Afrouzeh H. ,Ashouri A.
|
Abstract
|
The purpose of this study was to investigate the effects of using the sports video games on sports consumption. The research method was descriptivesurvey and of applied type. The required information was also collected through a questionnaire. The statistical population of this study included all high school students including 3rd, 7th, 8th and 9th grade in city of Rasht. The research sample was 183 people. In this research, data were collected through the questionnaire and then analyzed with PLS2 software. The results of the research showed that the conceptual model of the research has a desirable fit (GOF= 0.41). Based on the results, there is a significant direct relationship between sports fan and using the sports video games (r = 0.49, t = 10.87), and between sports fan and sports consumption (r = 0.45, t= 9.77). Moreover, there is a significant indirect relationship between sports video games and sports consumption with the mediating role of sports fan (r = 0.41, t= 4.73). As a result, sports marketers should encourage sports video games as a strategy for increasing sports consumption, especially among those who are less known as sports fan.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|