|
|
الگوی ارزشهای ادراکی در مخاطبان پلتفرمهای بازیهای دیجیتال
|
|
|
|
|
نویسنده
|
سیدحسینی محمدعلی ,نژادی پویان ,نصیری حامد
|
منبع
|
تحقيقات فرهنگي ايران - 1398 - دوره : 12 - شماره : 1 - صفحه:1 -25
|
چکیده
|
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی بهشمار میآید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، بهعنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربهفرد، حیاتی بهنظر میرسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنجبُعدی با ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده و سپس بهکمک دادههای بهدستآمده از پیمایش ملی انجامشده در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها، بررسی شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهد که ضمن اینکه ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و مهمترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیلهای این مقاله میتواند به بهرهبرداری از بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانۀ انتقالدهندۀ ارزش کمک کند.
|
کلیدواژه
|
رسانه فرهنگی، بازیکن بازی دیجیتال، پلتفرم موبایل، پلتفرم کنسول، پلتفرم رایانه
|
آدرس
|
دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال, دانشکده علوم انسانی, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده ریاضی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده مدیریت و حسابداری, ایران
|
پست الکترونیکی
|
hamednasiri89@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Perceived Values Patterns for the Players of the Different Digital Games Platforms
|
|
|
Authors
|
Seyed Hosseini S. M. ,Nejadi P. ,Nasiri H.
|
Abstract
|
In addition to this fact that digital games are recognized as a growing industry at a rapid pace, they can be considered sophisticated and stateoftheart media in nowadays’ world. A medium that maximizes its interaction with the audiences and therefore has a considerable effectiveness. A medium at this level is enumerated as a proper context for conveying cultural and invaluable concepts in that it is of great importance to have a perception about the relationship between audiences and this medium. Our objective in this article is presenting an approach to measure performance, monetary, emotional, social and innovative perceived values across three popular gaming platforms which are Mobile, Computer, and Console. Then, through a collected data of the national survey conducted by DIREC (Digital Game Research Center) with a sample size of 6232, patterns of perceived values and its differences are inspected. Results revealed not only are perceived values significantly different between platforms but also they vary within platforms. The most important factor which contributes to this difference is a high level of the social perceived value in the Console platform. Analyses and interpretations of this article can help to take more advantage of the digital games as a medium for value creation.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|