>
Fa   |   Ar   |   En
   رابطه بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان  
   
نویسنده بخشی زاده برج کبری ,هشیارمقدم بهاره ,صالحیان فرد رقیه
منبع مطالعات رفتار مصرف كننده - 1401 - دوره : 9 - شماره : 3 - صفحه:88 -112
چکیده    ﯾﮑﯽ از ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺟﺪﯾﺪ در ﺗﺠﺎرت اﻟﮑﺘﺮوﻧﯿﮏ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﺪف اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﻦ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن و ﻓﺮوﺷﮕﺎهﻫﺎی آﻧﻼﯾﻦ ﻇﻬﻮر ﯾﺎﻓﺘﻪ، ﺑﺎزی وارﺳﺎزی اﺳﺖ. هدف از این پژوهش بررسی رابطه ی بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش ویژه برند از منظر مشتریان می باشد. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش توصیفی - همبستگی می باشد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان دانشگاه های علامه طباطبائی، تهران، تربیت مدرس، شهید بهشتی و صنعتی شریف در شهر تهران می باشد که حداقل یکبار از فروشگاه دیجی کالا خریداری کرده اند و عضو دیجی کلاب نیز می باشند، بودند. باتوجه به نامحدود بودن حجم جامعه، نمونه از طریق فرمول کوکران، تعداد 384 نفر به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب شد. برای گردآوری داده‌ها از ابزار پرسشنامه استفاده شده است. از نرم افزار ار smart pls ﺟﻬت تحلیل داده های پرسشنامه استفاده شده است. . ﯾﺎﻓﺘﻪﻫﺎی ﭘﮋوﻫﺶ، ﺣﺎﮐﯽ از آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺆﻟﻔﻪﻫﺎی ﺑﺎزی وارﺳﺎزی ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ، درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ ﺑﺎ ارزش وﯾﮋه ﺑﺮﻧﺪ ارﺗﺒﺎط ﻣﻌﻨﺎداری دارﻧﺪ. ﺑﺮ ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺎس درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ ﻧﻘﺶ ﻣﯿﺎﻧﺠﯽ در ارﺗﺒﺎط ﺑﯿﻦ ﻣﺆﻟﻔﻪﻫﺎی ﺑﺎزی وارﺳﺎزی ﺑﺎ ارزش وﯾﮋه ﺑﺮﻧﺪ اﯾﻔﺎ ﻣﯽﮐﻨﺪ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ در ﺑﺮرﺳﯽ ﻓﺮﺿﯿﻪﻫﺎی ﻓﺮﻋﯽ، ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﺬوبﺷﺪن ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺮﻧﺪ ﻋﺎﻃﻔﯽ، ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ، دﺳﺘﺎوردﻫﺎ ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ، درک ﻣﻔﯿﺪﺑﻮدن ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺮﻧﺪ ﻋﺎﻃﻔﯽ و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ، ﺳﻬﻮﻟﺖ اﺳﺘﻔﺎده درکﺷﺪه ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ ﻋﺎﻃﻔﯽ و ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ، ﻟﺬت درکﺷﺪه ﺑﺎ درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ، ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ و ﻋﺎﻃﻔﯽ ارﺗﺒﺎط ﻣﻌﻨﺎداری دارﻧﺪ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺳﺎﯾﺮ ﻓﺮﺿﯿﻪﻫﺎی ﻓﺮﻋﯽ ﻣﻮرد ﺗﺎﺋﯿﺪ ﻗﺮار ﻧﮕﺮﻓﺘﻨﺪ.
کلیدواژه بازی وارسازی، برند، درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺪ، ارزش وﯾﮋه ﺑﺮﻧﺪ از ﻣﻨﻈﺮ ﻣﺸﺘﺮی
آدرس دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده مدیریت و حسابداری, گروه مدیریت بازرگانی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده مدیریت و حسابداری, ایران, موسسه آموزش عالی مولانا, ایران
پست الکترونیکی salehiyan.fard@yahoo.com
 
   the relationship between gamification, brand engagement and brand equity from customers perspective  
   
Authors bakhshizadeh borj kobra ,hoshyar moghadam bahareh ,salehian fard roghayeh
Abstract    the purpose of this study is to investigate the relationship between gamification, brand engagement and brand value from the perspective of customers. the present study is applied in terms of purpose and descriptiveanalytical in terms of method. the statistical population of the study is the students of allameh tabatabai university, tehran, tarbiat modares, shahid beheshti and sharif university of technology in tehran, who have purchased at least once from the digi kala store and are also members of the digi club, which were selected by convenient sampling. due to the unlimited size of the population, the number of samples was selected through the cochran’s formula for an unlimited sample size of 384 people. a questionnaire was used to collect data. smart pls and spss software were used to analyze the questionnaire data. the results of hypothesis testing showed that the standard factor load between the variables of gaming and brand conflict was 0.751, which showed a positive relationship between these two variables. the factor load of tstatistic is 4.574, which indicates that the observed correlation is significant; as a result, the main hypothesis of the research is confirmed, meaning that the results confirm the existence of a significant relationship between gamification and brand engagement
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved