|
|
طراحی مدل بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای
|
|
|
|
|
نویسنده
|
بدیعی فرناز ,مهرانی هرمز ,دیده خانی حسین ,سمیعی روح اله
|
منبع
|
مطالعات رفتار مصرف كننده - 1400 - دوره : 8 - شماره : 2 - صفحه:48 -73
|
چکیده
|
هدف این پژوهش طراحی مدل بازیوارسازی بهمنظور مدیریت تجربه نسل وای است. این پژوهش ازلحاظ هدف کاربردی است. روش پژوهش حاضر کیفی است و بهمنظور جمعآوری دادههای مورد نیاز در این مطالعه از روش فراترکیب استفاده شده است. در این پژوهش، جامعه آماری کلیه پژوهشهای علمی چاپ شده در پایگاههای معتبر داخلی و خارجی است؛ روش نمونه گیری، نمونه گیری هدفمند و غیراحتمالی است که با استفاده از ملاکهای ورودی 21 مطالعه به عنوان نمونه انتخاب شدند؛ روش گردآوری اطلاعات، روش کتابخانه ای و ابزار گردآوری اطلاعات چک لیست است. جهت ارزیابی پایایی از ضریب کاپای کوهن استفاده شده است. نتایج حاصل از فرا ترکیب شامل استخراج 96 کد باز، 9 تم (عملکرد پاداش، عملکرد مقام، عملکرد رقابت، عملکرد خوداظهاری، تجربه جریان (غوطهورسازی، گذر زمان، کنترل، لذت)، تجربه زیباشناختی (خودشکوفائی، پایش فعال، معنی)، قصد استفاده مداوم، رضایت و وفادرای) و 3 مقوله (عملکرد بازیوارسازی، مدیریت تجربه نسل وای و نتایج رفتاری مشتری) است. این پژوهش مدلی را تدوین میکند که پیشنیازهای تجربه جریان و تجربه زیبایی شناسی و نقش آنها را در توضیح قصد استفاده مداوم، رضایت و وفاداری از یک سیستم بازیوارسازی شده نشان میدهد. یافته های این پژوهش برای طراحان بازیوارسازی و بازاریابانی مفید است که به دنبال راه های جدیدی برای ارتقاء مدیریت تجربه مشتری در بازیوارسازی هستند. بهطورکلی، طراحی عملکردهای بازیوارسازی بهشکل مناسب میتواند باعث ایجاد تجربه جریان و تجربه زیباشناختی مطلوب در مشتریان شده و مشارکت آنها را افزایش داده و به نتایج رفتاری مثبتی منتهی شود.
|
کلیدواژه
|
بازی وارسازی، مدیریت تجربه مشتری، نسل وای، فراترکیب
|
آدرس
|
دانشگاه آزاد اسلامی واحد علی آباد کتول, گروه مدیریت, ایران, موسسه آموزش عالی غزالی, گروه مدیریت, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد علی آباد کتول, گروه مهندسی صنایع, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد علی آباد کتول, گروه مدیریت, ایران
|
پست الکترونیکی
|
samiei@aliabadiau.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Designing a Model for Gamification in Customer Experience Management among Customers of Generation Y
|
|
|
Authors
|
Badiei Farnaz ,Mehrani Hormoz ,Didehkhani Hossein ,Samiee Roohalla
|
Abstract
|
The purpose of the research is to design a model for gamification in customer experience management among customers of generetaion Y. The research is an applied one in terms of purpose. The method of the resesrch is qualitative for which metasynthesis has been used to gather data. The population consisted of all researches published in reputable foreign and domestic databases. Sampling method was purposive and nonprobability sampling, by which 21 studies were selected using the input criteria. The method of data gathering was the library method. Data gathering tool is a checklist. Cohen’s Kapps coefficient was to assess reliability. The results of metasynthesis included the extraction of 96 open codes, 9 axial codes (reward status, competition, selfexpression, flow experience (immersion, time distoration, control, enjoyment), aesthetic experience (selfexpansion, active discovery, meaning), continuous intention to use, satisfaction and loyalty) and 3 themes (gamification affordances, Y generation customer experience management, and customer behavior outcomes). The research designs a framework that show the prerequisites of both flow and aesthetic experiences and their role in explaining the continuous intention to use, satisfaction, and loyalty of a gamified system. Findings are useful for gamification designers and marketing managers who are looking for new ways to improve customer experience management in gameimifcation. In general, designing gamification affordances in an appropriate way can create a desirable flow and aesthetic experience in customers and increase their engagement so may lead to positive behavioral outcomes.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|