|
|
|
|
بررسی سیاستگذاری مصرف بازیهای دیجیتالی در ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
نویسنده
|
افقهی اسماعیل
|
|
منبع
|
مطالعات ميان رشته اي ارتباطات و رسانه - 1403 - دوره : 7 - شماره : 2 - صفحه:157 -196
|
|
چکیده
|
بازی های دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدی تر در عرصه سیاست گذاری هستند. هدف این پژوهش، شناسایی وعامل موثر و کشف چالش های مرتبط با سیاست های مصرف بازی های دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل داده ها از تحلیل مضمون و رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل داده ها، مولفه ها، چالش ها و راهکارها در امر سیاست گذاری مصرف بازی های دیجیتال شناسایی شدند که عبارت اند از: 1- مولفه ها: نوع و نحوه سیاست گذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران؛ 2- چالش ها؛ عدم کفایت سیاست گذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف؛ 3- راهکارها: سواد بازی های دیجیتال، بهره برداری علمی از این صنعت و سیاست گذاری یکپارچه تر.
|
|
کلیدواژه
|
بازیهای دیجیتال، سیاستگذاری مصرف، ایران، تحلیل مضمون
|
|
آدرس
|
پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات, پژوهشکده ارتباطات, ایران
|
|
پست الکترونیکی
|
afghahi@ut.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
investigation of the policy of digital games consumption in iran
|
|
|
|
|
Authors
|
afghahi esmaeil
|
|
Abstract
|
by becoming a cultural industry and having the possibility of conveying the message and concept and educational function, digital games require more serious attention in the field of policy-making. the current research aims to identify the effective factors and discover the challenges related to the consumption policies regarding digital games in the country in order to properly face the consumption in this industry. qualitative method was used to conduct this research. the research was conducted in such a way that after conducting an in-depth interview with fourteen experts, we used the thematic analysis of the network approach to analyze the data. by analyzing the data, the type and manner of policy making, the player’s access method, the formulation of intellectual property laws and its executive guarantee, and maintaining the rights of users as components; the inadequacy of existing policies, the quality of foreign products, the monotony of metaverse products, and the lack of a final trustee and authority in the field of consumption monitoring as challenges; and digital games’ literacy, scientific exploitation of this industry and more integrated policymaking were identified as solutions in digital game’s consumption policy-making
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|