>
Fa   |   Ar   |   En
   بازی رومیزی «دیوان»؛ رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی و بازآفرینی شخصیت‌های آنها  
   
نویسنده خراسانی زاده محمد ,جلالی مریم
منبع مطالعات ميان رشته اي ارتباطات و رسانه - 1400 - دوره : 4 - شماره : 2 - صفحه:143 -182
چکیده    بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می‌توان آن را نوعی رسانۀ‌ تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی‌های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال‌کردن روند یکی از مشهورترین بازی‌های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی را با درون‌مایه‌ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی تحلیلی است و طی آن، داده‌های کتابخانه‌ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعۀ شخصیت‌ها در ادبیات عامه و افسانه‌های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته‌ها نشان می‌دهند افسانه‌های ایرانی، با وجود منقول‌بودن، قابلیت کاربردی‌سازی دارند. به‌علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینۀ شخصیت‌های متنوع پیش‌اثر یعنی افسانه‌های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده‌اند تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش‌اثر که به بازۀ زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده‌اند. 15 شخصیت‌ متفاوت، از میان داستان‌های افسانه‌ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش‌هایی تازه براساس گیم‌پلی بازی دیوان، حیاتی‌ تازه در افکار و اذهان بازی‌کنندگان یافته‌اند‌ و یک استمرار معنایی را در قالب‌های مختلف فرهنگی رقم زده‌‌اند، به‌طوری‌که بازی رومیزی دیوان، به‌مثابه رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی، قابل‌بازتعریف شده است.
کلیدواژه افسانه‌های ایرانی، رسانه، شخصیت، بازی رومیزی دیوان
آدرس دانشگاه شاهد, دانشکده هنر, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, گروه زبان و ادبیات فارسی, ایران
پست الکترونیکی ma_jalali@sbu.ac.ir
 
   Divan Board Game; A Media to Transmit the Culture of Iranian Legends and Recreate Their Characters  
   
Authors Khorasanizadeh Mohammad ,Jalali Maryam
Abstract    Game is a means of learning and transmitting culture and accordingly, can be accounted as a kind of interactive media. &Diwaan&, the game studied in this research, is one of the few Iranian board games that has been able to recreate the legendary Iranian characters with attractive themes by following the gameplay of one of the most famous games in the world, namely Mafia. The research goal is the analysis of the benefits and harms of using the characters of Iranian legends in Diwaan board game and the quality of recreating them in the game’s story. The method of this research is descriptiveanalytical, during which the library data were collected, the characters in the Iranian folk literature and legends were observed and studied, and then the analysis was performed. The findings show that Iranian legends, despite being narrated, can be made applicable. In addition, the designers of this board game have completely mastered the background of various characters from the preeffect that is, Iranian legends used in the process of recreating the board game and have not limited themselves to a single effect that belongs to a specific time period. 15 different characters have been extracted out of the legendary and folk stories and, while maintaining their main nature, gained a new life in the thoughts and minds of the players and presented a semantic continuity in different cultural forms by accepting new roles based on the gameplay of Diwaan in a way that the board game has been redefined as a media to transmit the culture of the Iranian legends.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved