|
|
بررسی عوامل موثر در مدیریت دانش مشتری در محیط بازی های آنلاین
|
|
|
|
|
نویسنده
|
اسماعیلزاده محمد ,طاهر پرور نسترن
|
منبع
|
مطالعات مديريت كسب و كار هوشمند - 1394 - دوره : 4 - شماره : 13 - صفحه:21 -42
|
چکیده
|
با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازی های آنلاین توسعه چشم گیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکتهای ارائهدهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاینرو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزار های مدیریت دانش مشتری الکترونیکی برای برقراری ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آنها است؛ بنابراین پس از مروری بر مبانی نظری، فرضیه های پژوهش و مدل مفهومی مرتبط با آن شامل متغیرهای پذیرش فناوری، حالت غرق شدن، قصد مشتری برای بازی آنلاین تراوین و مدیریت دانش مشتری الکترونیکی به همراه روابط بین آنها ارائه شد. سپس داده های موردنظر برای 375 نمونه به کمک پرسشنامه جمع آوری شد. در ادامه با استفاده از روش مدل سازی معادلات ساختاری با کمک نرمافزار آموس، تحلیل ها انجام شد. نتایج نشان می دهد که حالت غرق شدن و راحتی استفاده بر قصد بازی تاثیر گذاشته و همچنین قصد بازی بر متغیرهای سهگانه دانش برگرفته از مشتری، دانش برای مشتری و دانش درباره مشتری تاثیرگذار است.
|
کلیدواژه
|
بازیهای آنلاین، دانش مشتری، مدیریت دانش
|
آدرس
|
دانشگاه علم و صنعت ایران, دانشکده مهندسی پیشرفت, ایران, دانشگاه گیلان, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Customer Knowledge Management in an Online Game Environment
|
|
|
Authors
|
|
Abstract
|
With the extension of internet and an increase in the access of users to internet, online games have been significantly developed. Also, customer needs and importance has been carefully paid attention to by the gaming companies. The purpose of this paper is to develop a model to explain the willingness of gamers to use a game called Travian and using electronic customer knowledge management tools to communicate with the gamers and to get information and knowledge from them. After reviewing the literature, the research hypotheses, conceptual model including technology acceptance, flow state, customer intention for playing Travian and online customer knowledge management and their relationship were proposed. Then, the related data were collected using a questionnaire from a random sample for 375 people. Data was analyzed using structural equation modeling technique and AMOS software. Results show that flow state and ease of use has an influence on the intention. Accordingly, intention of use has a significant influence on the obtained knowledge from customer, knowledge for customer, and knowledge about customer.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|