|
|
تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانهای «قصه بیستون» از منظر سطوح نهگانه روایتگری ماریلوره رایان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
شیخ زاده مریم ,رهبرنیا زهرا
|
منبع
|
رسانه هاي ديداري و شنيداري - 1402 - دوره : 17 - شماره : 4 - صفحه:41 -68
|
چکیده
|
در چند دهه اخیر، بازیهای رایانهای به دلیل ماهیت تعاملیشان بیشتر از سایر پلتفرمهای دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کردهاند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایتگری در اکثر این بازیها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایتگری در جهت فرهنگسازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایتشناسیِ ماریلوره رایان- نظریهپرداز معاصر در حوزه بازیهای رایانهای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگسازی و جهتدهی بازیهای رایانهای تعاملیِ حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعهای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایتگری در بازیهای تعاملی رایانهای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسشهایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمعآوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازیهای رایانهای توجه شده و سطوح نهگانه روایتگری در بازی رایانهای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پیرنگها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیتهای بسیار پلتفرمهای تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیتهای مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزشهای فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان میدهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخابهای مخاطب در طول مسیر بازی صورت میگیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
|
کلیدواژه
|
بازی رایانهای، روایت، داستانگویی، کودک و نوجوان، تعامل، ماریلوره رایان
|
آدرس
|
دانشگاه الزهرا, دانشکده هنر, گروه پژوهش هنر, ایران, دانشگاه الزهرا, دانشکده هنر, گروه پژوهش هنر, ایران
|
پست الکترونیکی
|
z.rahbarnia@alzahra.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
structural analysis of the interactive computer game biston’s story from the point of view of the nine narrative levels of marie-lore ryan’s
|
|
|
Authors
|
sheikhzade maryam ,rahbarnia zahra
|
Abstract
|
in recent decades, computer games have become increasingly captivating to audiences, surpassing other platforms primarily due to their interactive nature. paying attention to the entertainment dimension and as a result the lack of narration in most of these games has caused the issue of teaching lifestyle to children and teenagers to be neglected. the present article, focusing on the necessity of narration in the direction of culture formation and education for children and teenagers, has analyzed the native game & biston story & from the perspective of narratology of the contemporary theorist in the field of computer games & marie-lore ryan &. the main question of the research is what is the role of stories and narratives in creating culture and directing interactive computer games for children and teenagers. the method of the current research is descriptive-analytical and has been carried out with a developmental goal.on this basis, in order to answer the questions about the nature of narration in this game, attention has been paid to collecting information about the issue of narration in computer games, and the nine levels of narration in the computer game & biston story & have been analyzed in order to understand the role of the audience as an actor in the narration and check the game guide using the colors.the results of the research show that despite the many advantages of interactive platforms in the field of children and teenagers, few researchers know about the important capabilities and advantages of using this media in order to induce and teach cultural values.the analysis of this game shows that the narrative in the final stage and the final fate of the game are made by the choices of the audience along the way of the game, and in this way, the audience has the role of the actor of the narrative and the guide of the game.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|