>
Fa   |   Ar   |   En
   مدل مبتنی بر بازی‌وارسازی در بستر شبکه‌های اجتماعی به منظور شناخت تفکر افراد: مورد مطالعه تاکسی‌های اینترنتی در ایران  
   
نویسنده فرج‌زاده کامران ,تقوی فرد محمدتقی ,طلوعی اشلقی عباس ,رشیدی کمیجان علیرضا
منبع علوم و فنون مديريت اطلاعات - 1402 - دوره : 9 - شماره : 2 - صفحه:241 -264
چکیده    هدف: جمع‌آوری داده از کاربران با استفاده از روش‌های سنتی مرسوم، به جهت رسیدن به یک مقصود خاص، غالباً امری پرهزینه، زمان‌بر و همراه با معایبی اثرگذار بر نتایج تحقیق است. در این راستا، هدف پژوهش حاضر ارائه مدلی بر پایه بازی‌وارسازی جهت جمع‌آوری داده، به منظور دستیابی به نحوه تفکر افراد، با مطالعه موردی سه اپلیکیشن تاکسی‌های اینترنتی در ایران (اسنپ، تپسی و کارپینو) می‌باشد.روش: این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. گردآوری داده‌ها به وسیله پرسشنامه محقق‌ساخته انجام شد که روایی و پایایی آن، براساس نظر خبرگان و با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، مورد تایید قرار گرفت. جامعه آماری، شامل کلیه کاربران اپلیکیشن‌های مذکور و عضو در شبکه اجتماعی تلگرام بود که با نمونه‌گیری طبقه‌ای، تعداد 180 نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید.یافته‌ها: مقایسه نتایج حاصل برای تعیین محبوبیت برندها در دو روش حضوری و بازی‌وارسازی تقریباً یکسان بود که نشان‌دهنده قابل اتکاء بودن روش ارائه شده می‌باشد، ضمن اینکه هزینه و زمان استفاده از روش پیشنهادی بطور قابل ملاحظه‌ای کم‌تر و درصد مشارکت پرسش‌شونده‌ها به شدت در این روش افزایش یافت.نتیجه‌گیری: با ارائه مدل پیشنهادی، محدودیت‌های روش‌های رایج جمع‌آوری داده برطرف شده و از داده‌های دقیق‌تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید. همچنین قابلیت استفاده از این روش برای تمامی محققین و پژوهشگران وجود دارد.
کلیدواژه بازی‌وارسازی، شبکه‌های اجتماعی، ادراک، نحوه تفکر افراد، تاکسی اینترنتی
آدرس دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران, دانشکده مدیریت و اقتصاد, گروه مدیریت فناوری اطلاعات, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, دانشکده مدیریت و حسابداری, گروه مدیریت عملیات و فناوری اطلاعات, ایران. دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران, دانشکده مدیریت و اقتصاد, گروه مدیریت فناوری اطلاعات, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد فیروزکوه, دانشکده مدیریت, گروه مهندسی صنایع, ایران
پست الکترونیکی alireza_rashidi@yahoo.com
 
   a model based on gamification in the context of social networks in order to understand people’s thinking:the case study of internet taxis in iran  
   
Authors farajzadeh kamran ,taghavifard mohammad taghi ,toloie ashlaghi abbas ,rashidi komayjan alireza
Abstract    purpose: collecting data from users using conventional traditional methods, in order to achieve a specific purpose, is often expensive, time-consuming, and accompanied by disadvantages affecting the research results, the aim of the current research is to provide a model based on gamification in order to obtain the way of thinking of people through a case study of internet taxi applications in iran (snapp, tapsi, and carpino).method: research is applied in terms of aim and descriptive in terms of nature. data collection was done by a researcher-made questionnaire, whose validity and reliability were confirmed based on expert opinion and cronbach’s alpha coefficient. the statistical population was all the users of the mentioned applications and members of telegram, which was 180 people as a statistical sample.findings: comparing the results to determine the popularity of brands in the two methods was almost the same, in addition, the cost and time of using the proposed method was significantly less and the percentage of audience participation was higher.conclusion: by presenting the proposed framework, the limitations of common data collection methods were removed and more accurate and higher quality data were used to understand people’s thinking, it is also possible to use this method for all researchers.
Keywords gamification ,social networks ,perception ,how people think ,internet taxis
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved