>
Fa   |   Ar   |   En
   نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش و مستندسازی تجربیات بر مبنای مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس: یک مطالعه علم ‏سنجی  
   
نویسنده آقایی میرک آباد اعظم ,آبام زویا ,غائبی امیر
منبع پژوهش نامه علم سنجي - 1402 - دوره : 9 - شماره : 2 - صفحه:131 -164
چکیده    هدف: هدف پژوهش حاضر تبیین نقش بازی‌وارسازی در مدیریت دانش بر اساس مفاهیم و موضوعات مطالعات نمایه‌شده در پایگاه وب آو ساینس است.روش‌شناسی: پژوهش توصیفی- تحلیلی حاضر با رویکرد علم‌سنجی و بهره‌مندی از فنون تحلیل هم‌واژگانی، تحلیل شبکه اجتماعی، خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی و نمودار راهبردی انجام شده است. جامعه پژوهش، مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش در پایگاه وب آو ساینس در بازه زمانی1991 - 2022 است. نرم‌افزارهای اکسل، بیب اکسل، هیست سایت، یو سی آی نت، وی اُ اس ویوور و اس پی اس اس جهت تحلیل داده‌ها و ترسیم نمودارها استفاده شده است.یافته‌ها: در میان 449 مطالعه مرتبط بازیابی‌شده، فرناندز- مانژون بی و مارتینز- اورتیز ای، کشورهای ایالات متحده و انگلستان، دانشگاه‌های کامپلوتنس مادرید و تایوان و نشریه‌های رایانه و آموزش و پایداری، برترین مشارکت‌کنندگان در حوزه مدیریت دانش و بازی‌وارسازی هستند. انتشارات این حوزه دارای رشد صعودی بوده، به‌گونه‌ای که در سال 2020 به بیشترین میزان رسیده است. کلیدواژه‌های «بازی‌وارسازی» با فراوانی 104، «آموزش و پرورش» با فراوانی 88 و «یادگیری مبتنی بر بازی» با فراوانی 66، دارای بیشترین فراوانی و ارتباطات و موضوعات «تفاوت‌های جنسیتی» با 331 استناد، «بازی‌های برخط و حافظه» با 299 استناد، دارای بیشترین استنادات هستند. خوشه‌بندی سلسله‌مراتبی مطالعات، پنج خوشه تشکیل دادند. خوشه سوم با نام توجه به کاربر (کاربرمداری) در فرایند مدیریت دانش از طریق بازی‌وارسازی با مقدار 21، بیشترین مرکزیت و خوشه دو با نام افزایش کارایی مدیریت دانش از طریق هوشمندسازی با مقدار 1.071، بالاترین تراکم را دارا هستند. در میان حوزه‌های علمی مشارکت‌کننده حوزه آموزش و پرورش در مقایسه با سایر حوزه‌ها دارای بهره‌وری بیشتری بوده است.نتیجه‌گیری: تحلیل مطالعات مرتبط با بازی‌وارسازی و مدیریت دانش از نظر شناسایی مشارکت‌کنندگان و موضوعات برتر، منجر به درک بهتر چشم‌اندازها، مسائل و گفتمان غالب در راستای افزایش کمی و کیفی تولیدات و بهره‌برداری بیشتر از این مطالعات در عمل می‌شود.
کلیدواژه مدیریت دانش، مستندسازی تجربیات، بازی‌وارسازی، علم‌سنجی، تحلیل هم‌واژگانی
آدرس دانشگاه الزهرا, دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه الزهرا, دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران, دانشگاه الزهرا, دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی, گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی, ایران
پست الکترونیکی ghaebi@alzahra.ac.ir
 
   the role of gamification in knowledge management and documentation of experiences based on studies indexed in the web of science: a scientometrics study  
   
Authors aghaei mirakabad aazam ,abam zoya ,ghaebi amir
Abstract    purpose: considering the importance of knowledge and activities related to knowledge management in the knowledge-based era, as well as the existence of issues such as desire, motivation, and participation of people, it is necessary to design and use tools and mechanisms, such as gamification, to motivate people to participate in activities and processes related to knowledge management. additionally, there has been a significant amount of research on the combination of knowledge management and gamification. therefore, the aim of this research is to answer the following questions: 1. what is the status of studies related to gamification and knowledge management in terms of document format, publication language, countries, participating institutions and researchers, participating research areas, and top publications? what are the main subjects that frequently appear together, have a significant impact (receiving citations), and are widely discussed in research on gamification and knowledge management, as determined through co-word analysis and social network analysis? what are the most frequent co-word pairs in these studies? 3. what is the hierarchical clustering of study subjects related to gamification and knowledge management based on co-occurrence analysis? 4. in terms of the maturity and development level of the clusters resulting from the co-word analysis, what is the situation in the strategic diagram related to the studies of gamification and knowledge management? 5. is there a significant difference between the scientific fields participating in studies related to gamification and knowledge management in terms of the number of citations and records produced? methodology: this descriptive-analytical study was conducted using the scientometrics approach and employed various techniques including co-word analysis, social network analysis, hierarchical clustering, and strategic diagram techniques. the study population includes research studies on gamification and knowledge management from the web of science database, spanning from 1991 to 2022. in order to analyze data and draw graphs, excel, bibexcel, histcite, ucinet, vosviewer, and spss are used. findings: among the 449 related studies, fernandez-manjon, bee, and martinez-ortiz from the united states and the united kingdom, along with researchers from the complutense university of madrid and the university of taiwan, have made significant contributions to the field of knowledge management and gamification. notably, the journals computer education and sustainability have published many influential articles in this area. publications in this area have shown a steady growth rate, with the highest rate achieved in 2020. gamification, education, and game-based learning are the keywords with the highest frequencies, with 104, 88, and 66 occurrences, respectively. in terms of citations, the subjects of gender differences and online memory games have the most citations, with 331 and 229 references, respectively. the studies were hierarchically clustered into five clusters. in the knowledge management process through gamification, cluster 3, which focuses on user centricity, has the highest centrality value of 21. cluster 2, which aims to enhance the efficiency of knowledge management through smartization, has the highest density value of 1.071. among contributors in various scientific fields, education has the highest level of productivity compared to other areas. conclusion: analyzing studies related to gamification and knowledge management can provide valuable insights into the key contributors and subjects, leading to a better understanding of the visions, issues, and dominant discourse. this understanding can ultimately enhance the quality and quantity of products and the practical application of these studies.on the other hand, mapping and identifying the intellectual structure of knowledge in this field helps researchers to focus their studies purposefully and align them with practical topics. this enables them to advance their knowledge in the field. additionally, the visual representation of the intellectual structure of knowledge in the aforementioned scientific field can offer a scientific perspective on the significant and emerging issues within these fields. it can also highlight thematic gaps and discourage redundant and underutilized research in iran.
Keywords knowledge management ,documentation of experiences ,gamification ,scientometrics ,co-word analysis
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved