>
Fa   |   Ar   |   En
   نبرد نورون‌ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه‌ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانه  
   
نویسنده ساکیان محمدی حسام ,موحدی یزدان ,سخاوت یونس
منبع عصب روانشناسي - 1399 - دوره : 6 - شماره : 1 - صفحه:83 -100
چکیده    مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تاثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی‌ رایانه‌ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی(اعمال جریمه)، تقویت مثبت(اعمال پاداش) و تقویت رقابتی(تاثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده‌های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می‌شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم افزار spss نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته‌ها: نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز موثر است. همچنین تحلیل داده‌های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته‌اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه‌ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند. نتیجه گیری: استفاده از بازی‌ رایانه‌ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز ‌می‌شود.
کلیدواژه رابط مغز و رایانه، بازخورد عصبی، بازی‌های رایانه‌ای، یادگیری تمرکز
آدرس دانشگاه هنر اسلامی تبریز, ایران, دانشگاه هنر اسلامی تبریز, ایران, دانشگاه هنر اسلامی تبریز, ایران
پست الکترونیکی sekhavat@tabriziau.ac.ir
 
   neurons war: attention training using computer game based on neurofeedback and brain-computer interface  
   
Authors sakian mohammadi hesam ,movahedi yazdan ,sekhavat yones
Abstract    aim: the aim of this study was to evaluate the effectiveness of neurofeedback-based virtual scenarios in form of a computer game in healthy individuals. method: the design of this study was experimental and the statistical population was all male students of tabriz islamic art university in 2019. the sampling estimation was based on cohen’s table and a sample of  24 volunteers was included in the study. to collect data they were tested in three groups include positive(reward), negative(punishment) and competitive(effect on the opponent) reinforcement. the attention level of each player and hisher performance are collected through electroencephalogram(eeg) and recorded by the multithread structure of the game. in designed   scenarios, the threshold of each individual’s concentration is used to regulating the flow of the gameplay, thus the attention training process is adjusted to the same person’s brain activity. in order to test the hypotheses of this research, a user study has been conducted; the results were analyzed by repeated measures anova using spss 21 software. findings: the results showed that competitive reinforcement, negative reinforcement and positive reinforcement are effective in increasing attention level. also, analyzing the data from the user experience questionnaire showed that designed scenarios are capable to immerse players in the gameplay and engage them with the training flow. conclusion: using bci based game and neurofeedback result in increasing the efficiency of attention training.
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved