|
|
بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند (مورد مطالعه: مشتریان آنلاین آژانسهای گردشگری)
|
|
|
|
|
نویسنده
|
معصوم محمد ,رفتاری سلمان
|
منبع
|
گردشگري و توسعه - 1399 - دوره : 9 - شماره : 3 - صفحه:31 -46
|
چکیده
|
هدف از این تحقیق بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان بوده است. این پژوهش از حیث نوع پژوهش، کاربردی و از نظر گردآوری دادهها از نوع توصیفی_پیمایشی میباشد. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه مشتریان آژانسهای گردشگری هستند که به صورت آنلاین اقدام به خرید میکنند؛ که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده، تعداد 73 نفر از اعضای جامعه مورد بررسی قرار گرفتهاند. در این پژوهش به منظور گردآوری دادهها از دو روش کتابخانهای و میدانی (پرسشنامه استاندارد متشکل از 36 سوال) استفاده شده است. جهت بررسی رابطه بین متغیرها و تجزیه و تحلیل دادهها نیز از روش حداقل مربعات جزئی و نرم افزار اسمارت پی آل اس استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داد که گیمیفیکیشن بر ارزشهای لذت جویانه و سودآور تاثیر داشته و ارزشهای لذت جویانه و سودآور نیز بر رضایت مشتری تاثیر دارد. دیگر نتایج تحقیق حاکی از آن بوده است که رضایت مشتری بر عشق به برند و عشق به برند بر پیامدهای رفتاری مشتریان شامل وفاداری به برند، تبلیغات شفاهی مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی تاثیر دارد. مدیران آژانسهای گردشگری میتوانند با بهره گیری از نتایج این پژوهش و شناخت عوامل موثر بر پیامدهای رفتاری مثبت مشتریان و تقویت آنها، عملکرد سازمان خود را بهبود بخشند.
|
کلیدواژه
|
گیمیفیکیشن، رضایت مشتری، عشق به برند
|
آدرس
|
دانشگاه تهران, ایران, دانشگاه پیامنور مرکز تهران, گروه مدیریت بازرگانی, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Investigating the effect of gamification on customer behavioral Consequences with the mediating role of customer satisfaction and brand love (Case Study: Online travel agencies Customers)
|
|
|
Authors
|
masum mohammad ,raftari salman
|
Abstract
|
The purpose of this study is investigating the effect of gamification on customer behavioral consequences. This paper is an applied research that in term of data collection is descriptive – survey. Target population of this study is all travel agencies customers who shop online, that using simple random sampling method, 73 members of target population were surveyed. In this research, two methods of library and field methods (a standard questionnaire consisting of 36 items) have been used for data collection. Also in order to investigate the relationship between variables and data analysis, the partial least squares method (pls) and smartpls software have been used. The results showed that gamification has an effect on hedonic and utilitarian values and hedonic and utilitarian values have an effect on customer satisfaction. The other results indicated that customer satisfaction has an effect on brand love and brand love has an effect on customer behavioral consequences, including brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. The travel agency managers can improve their organizational performance by utilizing the results of this research and recognizing the factors affecting on positive behavioral consequences of customers and strengthening them.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|