>
Fa   |   Ar   |   En
   مقایسه اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای شناختی و بازی‌های تعاملی والد-کودک بر حل مساله و عاطفه مثبت و منفی کودکان ده ساله شهر شیراز  
   
نویسنده موسوی زهرا ,حسینی فریده سادات
منبع روانشناسي شناختي - 1401 - دوره : 10 - شماره : 1 - صفحه:63 -75
چکیده    در پژوهش‌های سال‌های اخیر، افزایش وضعیت شناختی و روانشناختی از طریق بازی مورد توجه زیادی بوده است. برای این منظور، دو دسته بازی شامل بازی تعاملی خانگی و بازی شناختی وجود دارد که اولی قابل اجرا در محیط خانه است و دومی به صورت نرم افزارهای رایانه‌ای جهت افزایش توانایی‌های شناختی اجرا می‌شود. پژوهش حاضر نیز با هدف مقایسه اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای شناختی و بازی‌های تعاملی والد-کودک بر حل مساله و عاطفه مثبت و منفی کودکان انجام شد. به این منظور، 40 نفر از کودکان 10 ساله شهر شیراز به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و در 4 گروه بازی لوموسیتی (10 نفر)، بازی خانگی (10 نفر)، ترکیب بازی لوموسیتی و خانگی (10 نفر) و گروه کنترل (10 نفر) قرار گرفتند. داده‌ها با روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره تحلیل شدند. بر اساس معناداری آزمون پیلایی، بین گروه‌ها از نظر دو متغیر حل مساله و عاطفه مثبت و منفی، تفاوت وجود دارد. مقایسه‌های دوتایی گروه‌ها نشان دادند که بین گروه لموسیتی و کنترل از نظر حل مساله  تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین گروه ترکیبی با گروه کنترل و خانگی و گروه لموسیتی با گروه کنترل تفاوت معناداری از نظر عاطفه مثبت داشتند. در نتیجه، با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش حاضر پیشنهاد می‌شود که بازی لوموسیتی جهت افزایش توانایی حل مساله و بازی لوموسیتی و ترکیب لوموسیتی و بازی خانگی جهت افزایش احساسات خوشایند و عاطفه مثبت در افراد 10 ساله به کار گرفته شود.
کلیدواژه بازی لوموسیتی، بازی تعاملی-خانگی، حل مساله، عاطفه مثبت، عاطفه منفی
آدرس دانشگاه خلیج فارس, دانشکده ادبیات و علوم انسانی, گروه روان شناسی, ایران, دانشگاه خلیج فارس, دانشکده ادبیات و علوم انسانی, گروه روان شناسی, ایران
پست الکترونیکی fhoseini@pgu.ac.ir
 
   comparison of the effectiveness of cognitive computer games and parent-child interactive games on problem solving and positive and negative affect of ten-year-old children in shiraz  
   
Authors mousavi zahra ,hoseini farideh sadat
Abstract    in recent years, research on increasing cognitive and psychological status through play has received much attention. for this purpose, there are two categories of game including interactive home game and cognitive game that the first run in the home environment and the latter is implemented as computer software to increase cognitive abilities. the aim of this study was to compare the effectiveness of cognitive computer games and parent-child interactive games on problem solving and positive and negative affects in children. for this purpose, 40 10-year-old children in shiraz were selected by available sampling method in 4 groups included lumosity game (10 people), home game (10 people), combination of lumosity and home game (10 people) and control group (10 people). data were analyzed by multivariate analysis of covariance. based on the significance of pillai test, there is a difference between the groups in terms of two variables of problem solving and positive and negative affect. binary comparisons of the groups showed that there was a significant difference between the lumosity and control groups in terms of problem solving. also, the combination group with the control group and home group, and the lumosity group with the control group had a significant difference in terms of positive affect. acording to the results of the present study, it is suggested that lumosity game be used to increase problem-solving ability and lumosity game and the combination of lumosity and home game to increase pleasant feelings and positive affects in 10-year-olds.
Keywords lumosity game ,interactive home game ,problem solving ,positive affect ,negative affect
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved