|
|
بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای
|
|
|
|
|
نویسنده
|
خانیکی هادی ,برکت محیا
|
منبع
|
مطالعات رسانه هاي نوين - 1394 - دوره : 1 - شماره : 4 - صفحه:99 -131
|
چکیده
|
بازیهای رایانهای ازجمله کالاهای پر تقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار میآیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این مقاله با توجه به همین ویژگی ارتباطی بازیهای رایانهای به مطالعه بازنمایی ایدئولوژیها و ارزشهای فرهنگی آنها پرداخته است. مطالعه موردی این تحقیق تحلیل نشانهشناسی سه بازی رایانهای "مدافعان کربلا"، "مقاومت و میر مهنا است که با پشتیبانی سه نهاد رسمی عرضه شدهاند. هدف این مطالعه، چگونگی پردازش ایدئولوژیهای فرهنگی در محتوای بازی رایانهای از سوی بازیسازهای ایرانی است. روش تحقیق در این مطالعه روش کیفی، مبتنی بر نشانهشناسی است که در این باب از نظریههای رولان بارت برای تحلیل رمزگان فرهنگی و فیلیپ تاگ برای واکاوی نشانههای رسانه استفادهشده است. نتایج تحقیق که در دو سطح ماهیت رسانه و ایدئولوژیهای فرهنگی استخراج شدهاند نشاندهنده آناند که بازیهای رایانهای ایرانی از قابلیتهای خاص رسانه بازی مانند تعاملی بودن و روایت سازی توسط بازیکن استفاده نکردهاند. در بعد ایدئولوژیهای فرهنگی نیز نتایج تحقیق نشان میدهد که میان محتوای ایدئولوژیک بازیها و ایدئولوژیهای فرهنگی نهاد سازنده بازی ارتباط تنگاتنگی وجود دارد پس سیر روایی بازی مبتنی بر ارزشهای رسمی است.
|
کلیدواژه
|
ایدئولوژی فرهنگی، بازنمایی، بازی رایانهای، نشانهشناسی، مدافعان کربلا، مقاومت، میر مهنا
|
آدرس
|
دانشگاه علامه طباطبایی, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران, ایران
|
پست الکترونیکی
|
mahyabarekat@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Representation of Cultural Ideologies in Computer Games
|
|
|
Authors
|
khaniki Hadi ,Barekat Mahya
|
Abstract
|
This article aims to study the representation of cultural values in computer games.We conducted a semiotic analysis on three computer games sponsored by three Iranian state organizations. The goal of the research was to investigate how Iranian game makers presented cultural values in the content of the computer games. With a qualitative approach, we used Roland Barthes’ semiotic method to analyze cultural codes and Philip Tagg’s method to study media signs. The results indicate that the computer games did not use certain game capacities such as interactivity and playermade narrations. In terms of cultural values, the findings show that there is a close relationship between ideological content of the games and the cultural ideologies of the game producing organizations.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|