>
Fa   |   Ar   |   En
   نقش واسطه‌های کنترلی در نگاشت طرح ‌وارۀ بدن بازیکن در بازی ‌های ویدئویی  
   
نویسنده رفیع زاده اخویان ریحانه ,معنوی راد میترا ,لیبراتی نیکلا
منبع مطالعات رسانه هاي نوين - 1402 - دوره : 9 - شماره : 34 - صفحه:129 -157
چکیده    بازی‌های ویدئویی از پرمخاطب ‌ترین انواع هنر‌های نورسانه‌ای به شمار می‌آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه‌های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می‌کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل‌گرها در بازی‌های ویدئویی، طرح‌واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می‌کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به‌صورت کتابخانه‌ای انجام‌شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده‌ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته‌های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل‌گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل‌گر نگاشت متجانسی از طرح‌واره بدن برجهان بازی انجام می‌داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی‌توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.
کلیدواژه بازیکن، تن یافتگی، شاکله بدن، نگاشت، واسطه کنترلی
آدرس دانشگاه الزهرا, ایران, دانشگاه الزهرا, دانشکده هنر, ایران, دانشگاه جیائو تانگ شانگهای, گروه فلسفه, چین
پست الکترونیکی liberati.nicola@gmail.com
 
   body schema and controller interface in video games  
   
Authors rafizadeh akhavian reihaneh ,manavi rad mitra ,liberati nicola
Abstract    video games are one of the most popular types of interactive new media arts. in these games, controllers play an important role as the connectionpoint between the game and the player. it seems that controller schemas canaffect how a player uses his body and how his body schema shapes. theresearch purpose was to know how video game controllers map the bodyschema of the player in the game world. the method was case study andexplanation building was used for analyses of data. images and videos ofplayers and also observations were used as data. up to 20 videos werereviewed on playstation, nintendo, and xbox platforms which had differentcontroller schemas. results showed that in motion-based controllers using,players did more actions and the controller mapped the body schema of theplayers in an isomorphic way. the conclusion was that, due to the materialdistinction between the virtual and physical worlds and problems, such aslack of force feedback and artificial intelligence problems, the body schemagot the incorrect input information and the player could not experience a realand natural sense in the response of his action.
Keywords player ,embodiment ,body schema ,mapping ,controller schema
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved