|
|
تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
روشنیان رامین محسن ,علی آبادی خدیجه ,رستگارپور حسن ,دلاور علی
|
منبع
|
مطالعات رسانه هاي نوين - 1401 - دوره : 8 - شماره : 32 - صفحه:155 -180
|
چکیده
|
این مقاله باهدف بررسی تاثیر بازیهای رایانهای معمایی در خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پسآزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یک مدرسه بهصورت هدفمند انتخاب شد. نمونه این پژوهش شامل 30 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانهای معمایی بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته و فرضیههای پژوهش (خلاقیت و ابعاد آن شامل سیالی، اصالت و بسط) در سطح معناداری 0.001 تائید شدند. نتایج نشان داد که بازیهای رایانهای معمایی که برخی ویژگیهای خاص مانند مسئله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راهحلهای متنوع رادارند میتوانند در پرورش خلاقیت موثر باشند.
|
کلیدواژه
|
خلاقیت، بازی رایانه ای، بازی رایانه ای معمایی
|
آدرس
|
دانشگاه علامه طباطبائی, گروه تکنولوژی آموزشی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, گروه تکنولوژی آموزشی, ایران, دانشگاه خوارزمی, گروه تکنولوژی آموزشی, ایران, دانشگاه علامه طباطبائی, گروه سنجش و اندازهگیری, ایران
|
پست الکترونیکی
|
delavarali@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
the effect of puzzle games on the creativity of students
|
|
|
Authors
|
roshanian ramin mohsen ,aliabadi khadijeh ,rastegarpoor hassan ,delavar ali
|
Abstract
|
purpose: this paper aims to investigate the effect of puzzling computer games on the creativity of elementary school students. method: in this research, a quasi-experimental design was a pre-test and post-test design with a control group, the statistical population was all elementary school boys in islamshahr, one of these schools was selected. the sample consisted of 30 students from the 4th to 6th grade who were selected by a simple random sampling method and by randomized replacement was performed in the control and experimental group. the research tool was included five puzzle games selected from between more than 200 puzzle games. also, the data collection tool was a visual test of form b for torrance’s creativity, which included four subscales: fluidity, flexibility, originality, and expansion. the method of data collection was a survey and data analysis was done by independent t-test. results: data analysis showed that computer games had a positive effect on creativity and its dimensions, and the research hypotheses were confirmed at a significant level of 0.001. conclusion: the results showed that computer game puzzles that have some specific features, such as problem-solving, focus on searching and discovering, and having a variety of solutions, can be effective in fostering creativity.
|
Keywords
|
creativity ,computer game ,puzzle game
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|