|
|
تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
باقری محسن ,طلیمی رضا
|
منبع
|
آموزش محيط زيست و توسعه پايدار - 1400 - دوره : 9 - شماره : 3 - صفحه:23 -32
|
چکیده
|
هدف مطالعه حاضر بررسی تاثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانشآموزان پایه یازدهم بود. روش پژوهش بهصورت شبه تجربی و طرح تحقیق پیش آزمونپسآزمون با گروه گواه انتخاب شد. جامعه آماری نیز شامل کلیه دانشآموزان پسر پایه یازدهم شهر اراک بودند که در سال تحصیلی 99-1398 مشغول به تحصیل بودند که تعداد 52 نفر از آنها بهعنوان نمونه در دسترس انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه 26 نفره کنترل و آزمایش تقسیم شدند. دانشآموزان در گروه آزمایش به مدت 12 جلسه تحت تاثیر آموزش مبتنی بر گیمفیکیشن قرار گرفتند درحالیکه در گروه کنترل روش آموزش به شکل معمول صورت گرفت. جهت گردآوری دادهها از آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون توسط مدرسین درس و متخصصین در حوزه آموزش مورد تایید قرار گرفت و همچنین پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 20 مقدار 0.82 گزارش شد. جهت تحلیل دادهها از آزمون تحلیل واریانس اندازهگیریهای مکرر استفاده شد. یافتههای پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری دانشآموزان تاثیر داشته است (p<0.001). با توجه به نتایج پژوهش پیشنهاد میشود اصول گیمیفکیشن در آموزش مفاهیم محیط زیست مورداستفاده قرار گیرد.
|
کلیدواژه
|
گیمیفیکیشن، یادگیری، یادداری، مفاهیم محیط زیست
|
آدرس
|
دانشگاه اراک, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه اراک, گروه علوم تربیتی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
talimi_86@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
The effects of Gamification on Learning and Retention of Environmental Concepts of Students
|
|
|
Authors
|
Bagheri Mohsen ,Talimi Reza
|
Abstract
|
The aim of this study was to investigate the effect of instruction using gamification on learning and retention of environmental concepts of 11th grade students. The research method was quasiexperimental and the pretestposttest research design was selected with a control group. The statistical population also included all 11th grade male students in Arak who were studying in the academic year 139899, of which 52 were selected as the convenience sampling and were randomly divided into two groups of 26 controls and experiments. Students in the experimental group were taught by gamificationbased training for 12 sessions, while in the control group the training method was performed as usual. A researchermade learning test was used to collect data. The validity of this test was confirmed by the instructors and experts in the field of education and also its reliability was reported to be 0.82 using the KoderRichardson 20 method. Repeated measurement Anova was used to analyze the data. Findings showed that education using gamification had a significant effect on students’ learning and retention in environmental concepts(p< 0.001). According[1] to the research results, it is suggested that the principles of gamification be used in teaching environmental concepts.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|