>
Fa   |   Ar   |   En
   مدل ارزیابی اثر بازی‌وارسازی بر درگیری برند  
   
نویسنده باقری مجتبی ,سعیدآبادی محمدرضا ,صبّار شاهو
منبع مديريت برند - 1400 - دوره : 8 - شماره : 4 - صفحه:53 -102
چکیده    هدف این پژوهش ارائه مدلی جهت ارزیابی اثر عناصر مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران با برندها می باشد. مورد مطالعه این پژوهش کاربران حاضر در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» هستند. این پژوهش مشتمل بر دو مرحله اصلی است در مرحله اول از طریق پژوهش های کیفی مدلی برای ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند استخراج گردیده است و در مرحله دوم بر اساس بررسی هر دو نوع داده‌های عینی و داده‌های ذهنی (نگرشی) کاربران، اثر استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند بررسی شده است. روش تحقیق این مطالعه از نوع آمیخته (کیفی و کمی) بوده و در بخش کیفی از روش تحلیل تم و در بخش کمی از روش علیمقایسه و آزمون های تحلیل واریانس داده ها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش حاضر در بخش کیفی شامل گروهی از خبرگان و متخصصان حوزه بازی وارسازی و در بخش کمی متشکل از کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» بوده و حجم نمونه این پژوهش در بخش کیفی 7 نفر و در بخش کمی 390 کاربر بوده است. نتایج این پژوهش در بخش اول به صورت یک مدل برای ارزیابی اثر بازی وارسازی بر درگیری برند ارایه گردید، همچنین نتایج حاصل از بخش دوم پژوهش اثر استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر میزان و ابعاد درگیری برند را با بررسی هر دو نوع داده‌های عینی و داده‌های ذهنی کاربران مشخص نمود. همچنین نتایج نشان داد که تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده‌های عینی و داده های ذهنی کاربران وجود دارد هر چند در مقایسه نتایج حاصل الگوی مشابهی قابل مشاهده است. بر اساس نتایج این پژوهش مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان درگیری برند و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در میان روش های مورد مطالعه ایجاد می نمایند. یافته های این پژوهش نشان داد که متغیرهای جمعیت شناختی بر میزان درگیری برند در استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی نیز تاثیر گذار است.
کلیدواژه بازی وارسازی، درگیری برند، مکانیکهای بازی وارسازی، داده‌های ذهنی، داده‌های عینی
آدرس دانشگاه تهران، پردیس کیش, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مطالعات جهان, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مطالعات جهان, ایران
پست الکترونیکی shaho.sabbar@ut.ac.ir
 
   A model for evaluating the effects of Gamification on Brand engagement  
   
Authors bagheri mojtaba ,saeid abadi mohammadreza
Abstract    The purpose of this study is to provide a model to evaluate the effect of different elements of Gamification on the extent and dimensions of brand user engagement. The case study is Beshno audio book application. This research consists of two main stages. In the first stage, a model extracted to evaluate the effect of Gamification on brand engagement through a qualitative research, and in the second stage, the effect of using different gamification mechanics studied on brand engagement based on objective and subjective data analisys. The research method of this study is mixed method (qualitative and quantitative). In the qualitative part, we used the theme analysis method and in the quantitative part, the causalcomparison method and data analysis of variance tests have been used. The statistical population of the study in the qualitative section includes a group of experts and specialists in the field of gamification and in the quantitative section; we used Beshno App users. The sample size of this research was 7 people in the qualitative section and 390 users in the quantitative section. The results of this research in the first part was a model of the effect of gamification on brand engagement , also the results of the second part  determined the effect of using different gamification mechanics on the amount and dimensions of brand engagement by using both objective and subjectiv data analysis. The results also showed that there is a significant difference between the findings of objective and subjective data analysis, although a similar pattern seen in comparing both analysis. Based on the results, the Badge gamification mechanics creates the highest brand engagement and the award gamification mechanics creates the lowest brand engagement. Findings of this study showed that demographic variables also affect the degree of brand engagement in each gamification mechanic.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved