|
|
بررسی ویژگیهای وبسایت در زمینه بازیوارسازی با تمرکز بر نقشهای میانجی تجربه و نگرش کاربران (مطالعه موردی: دیجی کالا)
|
|
|
|
|
نویسنده
|
فرمانی مهدی ,غفاری محمد ,زندی نسب مصطفی
|
منبع
|
تعامل انسان و اطلاعات - 1398 - دوره : 6 - شماره : 1 - صفحه:73 -88
|
چکیده
|
زمینه و هدف: مدیریت تجربهای که کاربر در تعامل با وبسایت دارد میتواند نقش بسزایی در بهبود رابطه طولانیتر و با ارزشتر با آن داشته باشد. یکی از فناوریهای جدیدی که میتواند پیرامون تجربه خوشایند، لذتبخش و اثرگذار کاربران نقش ایفا کند، بازیوارسازی میباشد. چرا که این فناوری فعالیتهای روزمره، تکراری و رسمی را با به کارگیری قواعد حاکم بر بازیها به تجاربی هیجان انگیز، چالشی و مفرح تبدیل میکند و تجربهای متفاوت برای کاربران می آفریند؛ همچنین، زمینهای قصد استفاده و توصیه به دیگران را نیز به وجود میآورد. بنابراین، هدف از انجام این پژوهش بررسی ویژگیهای وبسایت دیجی کالا در زمینه بازیوارسازی با تمرکز بر نقشهای میانجی تجربه و نگرش کاربران و تاثیر این پیشایندها بر قصد استفاده و ارتباطات توصیهای برای آن می باشدروش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و از نظر روش پژوهش توصیفی میباشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کاربران فروشگاه اینترنتی دیجی کالا در سراسر کشور است که در دوره جمعآوری دادههای پژوهش در مرداد ماه سال 1397 از کاربران این وبسایت بودهاند و با روش نمونهگیری در دسترس 294 نمونه جمعآوری شد. ابزار اصلی جهت گردآوری دادهها، پرسشنامه بوده است. برای بررسی و تایید روایی پرسشنامه پژوهش حاضر روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا بررسی شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل دادهها از نرمافزارهای spss و lisrel استفاده گردید.یافتهها: تمام فرضیههای پژوهش به جز فرضیه دوم مورد تایید واقع شد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش نشان میدهد که کیفیت خدمات، کیفیت سیستم و کیفیت اطلاعات در وبسایت دیجی کالا بر تجربه کاربر تاثیرگذار است و تجربه کاربر در وبسایت دیجی کالا بر نگرش کاربر نسبت به آن تاثیرگذار است. همچنین، نگرش کاربر نسبت به وبسایت دیجی کالا بر قصد استفاده از آن و قصد ارتباطات توصیهای آن تاثیر معنادار دارد.
|
کلیدواژه
|
بازیوارسازی، تجربه کاربر، نگرش کاربر، قصد استفاده، قصد ارتباطات توصیهای
|
آدرس
|
دانشگاه تهران، پردیس فارابی, دانشکده مدیریت و حسابداری, ایران, دانشگاه تهران، پردیس فارابی, دانشکده مدیریت و حسابداری, ایران, دانشگاه تهران، پردیس فارابی, دانشکده مدیریت و حسابداری, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Website features analysis in the field of gamification focusing on the roles of the mediator of experience and attitude of users (Cace study: Digi Kala)
|
|
|
Authors
|
Farmani Mahdi ,Ghaffari Mohammad ,Zandi Nasab Mostafa
|
Abstract
|
Background and Aim: Managing the experience the user has in dealing with the website can play a significant role in improvement of a longer and more valuable relationship. One of the new technologies that can play a role in pleasant, enjoyable and effective experience of the users is gamification. Because this technology transforms every day, repetitive, and formal activities into exciting, challenging and entertaining experiences with the rules of the game and makes a different experience for users; also, provides the intention to use and advice to others. Therefore, the purpose of this study is to Digi Kala website features analysis in the field of gamification focusing on the roles of the mediator of experience and attitude of users and impact of the antecedents on intention to use and word of mouth intention Methods: This research is applied in terms of purpose and is descriptive in terms of method. The statistical population of the study consisted of all users of Digi Kala online store, which in the period of data collection in July, 2018 were users of this website, and 294 samples were collected by sampling method. The main tool for collecting data was a questionnaire. To analyze and confirm the validity of research, construct validity and convergent validity were investigated. Cronbachchr('39')s alpha coefficient was used to assess the reliability of the questionnaire. SPSS and LISREL software were used to analyze the data.Results: All the research hypotheses were approved except for the second hypothesis.Conclusion: The results of the research show that service quality, system quality and information quality on Digi Kala website affect user experience and user experience on Digi Kala website affects the userchr('39')s attitude toward it. Also, the userchr('39')s attitude towards Digi Kala website affects the intention to use and word of mouth intention.
|
Keywords
|
Gamification ,User experience ,User attitude ,Intention to use ,word of mouth intention
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|