|
|
نقش بازیکاری در تسهیم دانش با استفاده از نظریهپردازی دادهبنیاد و مدلسازی کیفی نرمافزار maxqda
|
|
|
|
|
نویسنده
|
تولّایی روح الله ,نظافتی نوید ,احمدی محمّدمیلاد
|
منبع
|
تعامل انسان و اطلاعات - 1398 - دوره : 6 - شماره : 1 - صفحه:1 -16
|
چکیده
|
زمینه و هدف: امروزه دانش برای بقا و موفقیت هر سازمانی ضروری است. با توجه به اینکه این افراد هستند که دانشی را ایجاد، تسهیم و استفاده میکنند، یک سازمان نمیتواند به طور موثر از دانش بهرهبرداری کند مگر آنکه کارکنان سازمان تمایل داشته باشند دانش خود را به اشتراک گذارده و دانش دیگران را جذب کنند. از سوی دیگر، بازیکاری ناظر به ترکیب کردن مکانیزمهای متداول در بازیها، با فضای کار، به منظور جذابتر کردن کارهای معمول و جهت دادن به رفتارهای انسانی در راستای اهداف سیستم میباشد. بازی کاری استفاده از اجزای بازی در مسائلی به جز بازی است و بر استفاده از مقوله سرگرمی و لذتبخش بودن در کارها تاکید میکند. در این پژوهش سعی شده با استفاده از نظریهپردازی دادهبنیاد، ضمن مطالعه و شناخت بازیکاری، بررسی ابعاد آن، مکانیزمها، دینامیکها و...، رهیافتی جهت شناخت نقش بازیکاری و بهکارگیری آن در راستای تسهیم و انتشار دانش ارائه گردد.روش پژوهش: نظریهسازی دادهبنیاد یک روش شناسایی استقرایی کشف نظریه است که این امکان را برای پژوهشگر فراهم میآورد تا گزارشی نظری از ویژگیهای عمومی موضوع، پرورش دهد، درحالیکه به طور همزمان پایه این گزارش را در مشاهدات تجربی دادهها محکم میسازد. با روش نمونهگیری هدفمند، دادههای پژوهش با استفاده از ابزار مصاحبه گردآوری و از طریق اصول تحلیل دادهها و مبانی کدگذاری، تحلیل شدهاند.یافتهها: در این پژوهش پس از تدوین مراحل نظریهپردازی دادهبنیاد و انواع کدگذاری دادهها، در پایان، نظریهای به همراه مدلسازی بصری ارائه و ارزیابی شده است.ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮی: اﺑﻌﺎد ﭼﺎرﭼﻮب اراﺋﻪ ﺷﺪه ﺷﺎﻣﻞ «ﺑﺴﺘﺮ ﺳﺎزﻣﺎﻧﯽ»، «اﺑﻌﺎد ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺑﺎزی» و «ﺳﺎﯾﺮ ﺷﺎﺧﺺﻫﺎی اﺛﺮﮔﺬار ﺑﺮ ﺑﺎزیﮐﺎریِ ﺗﺴﻬﯿﻢ داﻧﺶ» ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. ﻫﺮ ﯾﮏ از اﺑﻌﺎد ﻣﺬﮐﻮر، ﻣﺸﺘﻤﻞ ﺑﺮ ﻣﺆﻟﻔﻪﻫﺎﯾﯽ ﺧُﺮدﺗﺮ ﺑﻮده ﮐﻪ در ﺗﺸﺮﯾﺢ ﻣﺪل ﺑﯿﺎن ﺷﺪه اﺳﺖ؛ ﻣﺜﻼً «ﺑﺴﺘﺮ ﺳﺎزﻣﺎﻧﯽ» ﺷﺎﻣﻞ درآﻣﺪﻫﺎ، ﻫﺰﯾﻨﻪﻫﺎ، ﭘﻠﺘﻔﺮم و... و «اﺑﻌﺎد ﺑﺎزیﮔﻮﻧﻪ» ﺷﺎﻣﻞ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰمﻫﺎ، دﯾﻨﺎﻣﯿﮏﻫﺎ و زﯾﺒﺎﯾﯽﺷﻨﺎﺧﺘﯽ ﺑﺎزی اﺳت.
|
کلیدواژه
|
فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات، مدیریت دانش، انتشار دانش، رفتار تسهیم دانش، بازیکاری، تعامل انسان و اطّلاعات
|
آدرس
|
دانشگاه جامع امام حسین(ع), مرکز علم و فنّاوری دانش و پژوهش, ایران, دانشگاه شهیدبهشتی, گروه مدیریت صنعتی و فناوری اطلاعات, ایران, دانشگاه جامع امام حسین(ع), ایران
|
پست الکترونیکی
|
mmahmadi@ihu.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
The role of Gamification in Knowledge Sharing using Grounded Theory and MAXQDA Qualitative Modeling
|
|
|
Authors
|
Tavallaei Rouhollah ,Nezafati Navid ,Ahmadi Mohammad Milad
|
Abstract
|
Background and Aim: Today, knowledge is essential to the survival and success of any organization. Given that they are the people who create, share and use knowledge, an organization cannot effectively use knowledge unless its employees are willing to share their knowledge and attract knowledge of others. On the other hand, Gamification involves combining the usual mechanisms in the games with the work space, in order to make things more appealing and to direct human behavior towards the goals of the system. Gamification is actually the use of game components on issues other than the game and emphasizes the use of entertainment and pleasure in the work. In this research, it has been tried to study and recognize the Gamification, its dimensions, mechanisms, dynamics, and models, using Grounded Theory method; and the following, we try to find a way to understand the role of the Gamification and apply it to the sharing and dissemination of knowledge. Methods: Grounded Theory is an inductive method of theoretical discovery that allows the researcher to develop a report on the general characteristics of the subject; While simultaneously consolidating the basis of this report in empirical data observation. Using purposeful sampling, research data were collected using interviewing tools and analyzed through data analysis and coding principles. Results: In this research, after formulating the stages of Grounded Theory and types of data encoding, in the end, a theory with visual modeling is presented and evaluated.Conclusion: The dimensions of the proposed framework include the ldquo;organizational context rdquo;, ldquo;gamerelated dimensions rdquo;, and ldquo;other indicators that affect the Knowledge Sharing Gamification rdquo;. Each of these dimensions includes lowerlevel components that are described in the modelchr('39')s description. For example, ldquo;organizational context rdquo; includes incomes, costs, platform, and so on, and ldquo;gamerelated dimensions rdquo; include the mechanisms, dynamics and aesthetics of the game
|
Keywords
|
Information and Communication Technology ,Knowledge Management ,Knowledge Dissemination ,Knowledge Sharing Behavior ,Gamification ,Human- Information Interaction
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|