|
|
تاثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی دانشجویان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
باقری محسن ,شاهسون مارکده علی
|
منبع
|
راهبردهاي شناختي در يادگيري - 1401 - دوره : 10 - شماره : 18 - صفحه:160 -181
|
چکیده
|
هدف: هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی دانشجویان دوره کارشناسی رشته علومتربیتی دانشگاه اراک در سال تحصیلی 97-1396 بود.روش: روش پژوهش حاضر بهصورت شبهتجربی با استفاده از طرح پیشآزمون - پسآزمون همراه با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان علومتربیتی دانشگاه اراک به تعداد 170 نفر در سال تحصیلی 97-1396 بود که از میان آن 28 نفر بهعنوان نمونه بهصورت در دسترس انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و گواه قرار گرفتند. جهت جمعآوری دادههای موردنیاز پژوهش از پرسشنامهی اشتیاق تحصیلی فردریکز و همکاران (2004) استفاده گردید. همچنین جهت آموزش از گیمیفیکیشن طراحیشدهی آموزشی فتوشاپ که توسط پژوهشگران طراحی گردیده، استفاده شد. دادهها با استفاده از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و آمار استنباطی شامل کوواریانس تحلیل شدند.یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی و زیرمقیاسهای آن (رفتاری، عاطفی و شناختی) تاثیر معنیداری نداشت.نتیجهگیری: بنابر یافتههای این پژوهش استفاده از این شیوه (آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن)، در بالابردن اشتیاق تحصیلی دانشجویان چندان موثر واقع نشده است.
|
کلیدواژه
|
گیمیفیکیشن، اشتیاق تحصیلی، اشتیاق رفتاری، اشتیاق عاطفی، اشتیاق شناختی
|
آدرس
|
دانشگاه اراک, دانشکده علوم انسانی, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه اراک, دانشکده علوم انسانی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
hooman.kebria@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
The Effect of Training Using Gamification on Students’ Academic Engagement
|
|
|
Authors
|
Bagheri Mohsen ,Shahsavan Markadeh Ali
|
Abstract
|
Objective: The purpose of the present study was to investigate the effect of training using gamification on students’ academic engagement of undergraduate students of Arak University 2017-2018.Method: The research method was quasi-experimental with pre-test and posttest with control group. The statistical population included all students of educational sciences of Arak University in the academic year 2017-2018, from which 28 subject were selected as Convenience Sampling and were randomly distributed in the control and experimental groups. Friedrichs et al.’s (2004) academic achievement questionnaire was used to collect the required data. Photoshop tutorial designed by researchers was also used for training. Data were analyzed using descriptive statistics including mean and standard deviation and inferential statistics including ANCOVA.Results: The findings showed that education by using gamification had no significant effect on academic engagement and its subscales (behavioral, emotional and cognitive).Conclusion: According to the findings of this study using gamification has not been very effective in increasing students’ academic engagement.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|