|
|
شناسایی و تحلیل اهمیت توانمندسازهای بازیوار با کاربست رویکرد سوارا فازی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
قربانپور احمد ,رجبپور ابراهیم ,حسینی اقبال عزیزه
|
منبع
|
مديريت سازمان هاي دولتي - 1400 - دوره : 9 - شماره : 3 - صفحه:29 -44
|
چکیده
|
در عصر کنونی، بازیوارسازی بهطور فزایندهای بهعنوان بخش اساسی خدمات، نرمافزارها و سیستمها برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در کاربران و همچنین برانگیختن رفتارهای مناسب آنان مورد استفاده قرار میگیرد. فرض اصلی این است که بازیوارسازی میتواند، توانایی سیستم را برای برآورده نمودن نیازهای ذاتی افزایش داده و از این طریق، بهرهوری کارکنان و سیستم را ارتقاء دهد. بنابراین، هدف پژوهش حاضر، شناسایی و اولویتبندی عوامل موثر بر پیادهسازی بازیوارسازی با استفاده از رویکرد سوارای فازی میباشد. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی کمی است. جامعهآماری پژوهش را اعضای هیات علمی دانشگاه خلیج فارس که با موضوع پژوهش آشنایی دارند؛ تشکیل میدهند. اعضای نمونه با روش غیرتصادفی هدفمند از نوع قضاوتی انتخاب شدند که تعداد آنان 14 نفر میباشد. بهمنظور جمعآوری دادهها از پرسشنامه محققساخته استفاده گردید. با بررسیهای صورت گرفته از مرور ادبیات تحقیق به روش تطبیقی و همچنین، نظرخواهی از خبرگان، 16 عامل موثر بر اجرای بازیوارسازی شناسایی شده و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان میدهد؛ عوامل سهولت استفاده، فرصتهای یادگیری و شناسایی بازی بیشترین وزن را بهخود اختصاص دادهاند. همچنین، عوامل نشانها، نردبان پیشرفت و اجتماعی بودن؛ کمترین وزن را کسب نمودهاند. از اینرو، بهمنظور پیادهسازی رویکرد بازیوارسازی در دانشگاه خلیج فارس باید بیشترین توجه به عواملی که بالاترین وزن را دارند، صورت پذیرد.
|
کلیدواژه
|
بازی، بازی سازی، سوارای فازی، دانشگاه خلیج فارس
|
آدرس
|
دانشگاه خلیج فارس, گروه مدیریت صنعتی, ایران, دانشگاه خلیج فارس, گروه مدیریت بازرگانی, ایران, دانشگاه خلیج فارس, گروه مدیریت صنعتی, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Identifying and prioritizing the Factors Affecting the Implementation of Gamification Using the Fuzzy SWARA Approach
|
|
|
Authors
|
Ghorbanpour Ahmad ,Rajabpour Ebrahim ,Hosseinieghbal Azizeh
|
Abstract
|
In the modern era, gamification is increasingly used as an essential part of services, software, and systems to engage and motivate users and arouse their appropriate behaviors. The main assumption is that gamification can increase the system’s ability to meet innate needs and promote the productivity of the staff and system, accordingly. Thus, the present study aims at identifying and prioritizing the factors affecting gamification by applying the fuzzy SWARA approach. This study is applied and qualitativequantitative in terms of objective and methodology, respectively. The population includes the faculty members of Persia Gulf University who were familiar with the research topic. The sample members were selected through a purposive nonrandom sampling method of judgment with several 14 members. The researchermade questionnaire was used to collect the data. By comparatively reviewing the literature and taking the experts’ opinion, 16 factors affecting gamification were identified and analyzed. The research results indicate that the variables of ease of use, learning opportunities, and game identification have the highest weights, while the factors of signs, progress ladder, and sociability have the lowest weights. Hence, to implement the gamification approach in Persia Gulf University, the factors with the highest weights should receive the most attention.ty, the factors with the highest weights should receive the most attention.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|