|
|
شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
یوسفی بهرام ,اشرف خزائی علی ,قبادی یگانه اکرم
|
منبع
|
مديريت ارتباطات در رسانه هاي ورزشي - 1392 - دوره : 1 - شماره : 2 - صفحه:31 -39
|
چکیده
|
بازیهای ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر الویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30 هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی، سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معناداری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزههای مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهای است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویدادها) موثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیّت در بین سایر انگیزهها میباشند. بنابراین فعالیتهای بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید براین عوامل تمرکز داشته باشد.
|
کلیدواژه
|
انگیزه ,بازی ویدیویی ,فوتبال
|
آدرس
|
دانشگاه رازی, ایران, دانشگاه رازی, ایران, دانشگاه رازی, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption (video games) among Iranian male adolescents
|
|
|
Authors
|
Yousefi Bahram ,Ashraf khazaei Ali ,Ghobadi yeganeh Akram
|
Abstract
|
Soccer video games market is known as a virtual and important dimension of sportconsumption. The aim of the present study was to identify and ranking motivation factors invirtual soccer consumption among Iranian adolescent boys. Research method was crosssectional.Study populations were 30 thousand boys (13 18 yr.) who participated in the 2013FA Cup Digital and as le of them (n=384) voluntarily completed virtual sportconsumption motivation questionnaire. Explanatory factor analysis conducted to identifymotivation factors in virtual soccer consumption. Eleven factors including, fandom, teamidentification, entertainment, bragging right, ownership, learning, escape, pass time,socialization were emerged. Friedman test indicated that fan motivation and teamidentification, among other motivators, has more importance. So fan of the sport can beconsidered as the most in fluently factor on sport consumer motivation, therefore the marketershould focus their activities on this factor.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|