>
Fa   |   Ar   |   En
   طراحی، اجرا و ارزیابی کارگاه آنلاین آموزش بازی‌گونه‌سازی به شیوه مبتنی بر سناریو بر یادگیری و رضایت شرکت‌کنندگان  
   
نویسنده کریمیان زهرا ,مصلی نژاد لیلی ,فخرزاد نورالهدی ,فخرزاد مریم
منبع پژوهش در آموزش علوم پزشكي - 1402 - دوره : 15 - شماره : 3 - صفحه:52 -61
چکیده    مقدمه: در روندهای آموزشی نوین، بازی و بازی گونه سازی یکی از اصلی ترین رویکردها در ایجاد فضاهای آموزشی جذاب است. آموزش مبتنی بر بازی همچنین روش فعال و مناسبی برای تغییرات رفتاری و عملکردی دانشجویان است. تحقیق حاضر ضمن مروری بر طراحی و اجرای کارگاه آموزش بازی گونه سازی، به ارزیابی تاثیر آن بریادگیری و رضایت شرکت کنندگان می پردازد.روش ها: تحقیق به شیوه نیمه تجربی تک گروهی پیش آزمون- پس آزمون بر روی شرکت کنندگان در کارگاه بازی گونه سازی آموزشی در سال 1400 انجام شد. جامعه آماری تحقیق 52 شرکت کننده مشتمل بر اعضای هیات علمی و دانشجویان علوم پزشکی در کارگاه کشوری بازی گونه سازی بود که با توجه حجم کم جامعه آماری، همه افراد به شیوه سرشماری، وارد تحقیق شدند و در نهایت 46 شرکت کننده پرسشنامه های هر دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون را تکمیل کردند. کارگاه به شیوه الکترونیکی آنلاین هم زمان از طریق وبینار با پلتفورم zoom به مدت 6 ساعت و توسط دو مدرس به صورت سخنرانی کوتاه همراه با سوالات تعاملی و ارائه سناریو برگزار شد. ابزار تحقیق دو پرسشنامه بررسی دانش قبل و بعد، و بررسی رضایت شرکت کنندگان از کیفیت کارگاه بود. خط برش (cut- off- point) رضایت، 75 درصد معادل 4 از 5 در نظر گرفته شد و بازه نمره دانش از صفر تا 10 با خط برش 5 بود. داده ها با نرم افزارspss و آزمون های t تک نمونه ای، t زوجی و anova تجزیه و تحلیل شدند.یافته ها: نتایج نشان داد که مداخله آموزشی درحد معنی داری بر افزایش یادگیری (دانش) افراد موثر بوده است (p< 0.001, t=14.36). در بررسی نمره پس آزمون به تفکیک متغیرهای زمینه ای نتایج آزمون t مستقل تفاوت معنی داری را در مورد جنسیت (p = 0.134, t=1.56) و وضعیت علمی (p= 0.645, t = 1.01). نشان نداد. بین مقطع تحصیلی افراد با نمره پس آزمون ارتباط معنی داری مشاهده نشد (p= 0.871, f= 1.60). همچنین نتایج نشان داد که میانگین نمره رضایت در همه ابعاد بیش از خط برش (4) بوده است (p< 0.001). نظرات آزاد شرکت کنندگان بر ضرورت و کاربردی بودن آموزش بازی و بازی گونه سازی در تدریس و یادگیری تاکید داشت.نتیجه گیری: به نظر می رسد توسعه مفاهیم کاربردی بازی و بازی گونه سازی برای مدرسین در ایجاد جذابیت بیشتر کلاس ها مفید خواهد بود. دراین باره لازم است دوره ها و برنامه های آموزشی توانمندسازی مفاهیم بازی و بازی گونه سازی و شیوه اجرای آن در محیط های آموزشی برای اعضای هیات علمی و دست اندرکاران آموزش ارائه گردد.
کلیدواژه یادگیری الکترونیکی، بازی گونه سازی، آموزش، توانمندسازی اساتید
آدرس دانشگاه علوم پزشکی شیراز, دانشکده مجازی, گروه یادگیری الکترونیکی در علوم پزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی جهرم, گروه آموزش پزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی کرمان, ایران, دانشگاه علوم پزشکی شیراز, دانشکده مجازی, ایران
پست الکترونیکی maryamfakhrzad63@gmail.com
 
   design, implementation, and evaluation of online scenario- based gamification workshop on participants' learning and satisfaction  
   
Authors karimian z ,mosallanezhad l ,fakhrzad n ,fakhrzad m
Abstract    introduction: in modern educational approaches, game and gamification are one of the main approaches in creating attractive learning spaces. game-based learning is also an active and appropriate method for behavioral and performance changes in students. this study reviews the design and implementation of a scenario- based gamification workshop and evaluates its impact on learning and participant satisfaction.methods: this semi-experimental pretest-posttest study was conducted on participants in a scenario-based gamification workshop in early 2021. the study population consisted of 52 participants, including medical faculty members and students, who participated in a national gamification workshop. due to the small sample size, all individuals were included in the study through a census method, and ultimately, 46 participants completed both pretest and posttest questionnaires. the workshop was held online simultaneously through a six- hour webinar using the zoom platform and was conducted by two instructors through short lectures, interactive questions, and presenting scenarios. the research tools were two questionnaires to assess pre- and post- knowledge and participants’ satisfaction with the quality of the workshop. the satisfaction cut- off point was considered to be 75%, equivalent to 4 out of 5, and the knowledge score range was from 0 to 10, with a cut- off point of 5. the data were analyzed using one- sample t- test, paired t-test, and anova through spss.results: the results showed that the instructional intervention was significantly effective in increasing participants’ knowledge (p< 0.001, t=14.36). independentt- test of the posttest score by demographic variables showed no significant difference in gender (p = 0.134, t=.56) and academic status (p= 0.645, t = 1.01). there was no significant relationship between participants’ educational level and posttest score (p= 0.871, f= 1.60). the results of the satisfaction score showed that the satisfaction score for all dimensions was above the cut-off-point (4) (p< 0.001). participants’ free comments emphasized the necessity and usefulness of game-based learning and gamification in teaching and learning. conclusion: it seems that developing practical concepts of gamification and scenario- based gamification for teachers will be useful in creating more attractive classrooms. in this regard, it is necessary to provide empowerment courses and educational programs for faculty members and educational staff on gamification and its implementation in educational environments.
Keywords e-learning ,gamification ,education ,faculty development
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved