>
Fa   |   Ar   |   En
   فراترکیب کیفی چالش‌ها و موانع استفاده از بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) در آموزش و توسعه کارکنان  
   
نویسنده سلیمانی نادیا ,فتحی واجارگاه کورش ,حسینی محمدعلی ,حقانی محمود
منبع مديريت بر آموزش سازمان ها - 1399 - دوره : 9 - شماره : 2 - صفحه:65 -95
چکیده    پژوهش حاضر با هدف شناسایی چالش‌های کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان صورت گرفته است. این پژوهش، به لحاظ هدف کاربردی و در دسته پژوهش‌های کیفی قرار می‌گیرد که با روش سنتزپژوهی انجام شده است. در این راستا با بررسی مطالعات علمی که در این عرصه در بین سال‌های2011-2019 صورت گرفت، 325 سند شناسایی شد که از این تعداد در نهایت 37 سند بصورت هدفمند و به عنوان نمونه پژوهش انتخاب و مورد واکاوی قرار گرفت. سپس با هدف درک و شناسایی تجربه‌های متخصصین از چالش‌های بکارگیری گیمیفیکیشن با 5 نفر متخصص خارجی که به روش هدفمند موارد مطلوب انتخاب شدند، مصاحبه‌های عمیق نیمه‌ساختاریافته انجام گرفت. اسناد مربوط به مطالعات علمی، به شیوه فراترکیب‌کیفی (متاسنتز)، در قالب مفاهیم و مضامین به صورت قیاسی، در بافت پژوهشی توصیف شدند و با مفاهیم و مضامینِ شناسایی‌شده در مصاحبه‌ها به صورت استقرایی تلفیق و تفسیر شدند. برای تحلیل اسناد و متن پیاده شده مصاحبه‌ها، از روش کدگذاری خط به خط در maxqda10 استفاده شد. در مجموع 36 واحد معنایی (کد باز)، 9 مقوله و 5 مضمون (چالش) شناسایی شدند که اعتبار تفسیری آن با استفاده از شاخص ضریب توافق کاپای کوهن مورد تایید قرار گرفت. چالش‌های اصلی شناسایی شده در پژوهش حاضر عبارتند از: الف) پذیرش، ب) پشتیبانی، ج) طراحی، د) اجرا و ه) نظارت و ارزیابی. نتایج این پژوهش می‌تواند برای سازمان‌هایی که قصد دارند از این رویکرد نوین در آموز‌ش و توسعه کارکنان خود بهره‌مند گردند، مفید واقع شود و به آنان این امکان را بدهد که در جهت کاهش یا رفع چالش‌های شناسایی شده دوره‌های آموزشی خود با این رویکرد نوین بصورت پیش‌کنشی عمل نمایند.
کلیدواژه گیمیفیکیشن، چالش، آموزش و توسعه حرفه‌ای، فراترکیب کیفی
آدرس دانشگاه شهید بهشتی, دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, داﻧﺸﻜﺪه ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﻴﺘﻲ و رواﻧﺸﻨﺎﺳﻲ, ﮔﺮوه ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﻴﺘﻲ, ایران, دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی, ﮔﺮوه آﻣﻮزﺷﻲ ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﺗﻮاﻧﺒﺨﺸﻲ, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, داﻧﺸﻜﺪه ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﻴﺘﻲ و رواﻧﺸﻨﺎﺳﻲ, ﮔﺮوه ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﻴﺘﻲ, ایران
 
   A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD)  
   
Authors Soleimani Nadia ,Fathi vajargah Kourosh ,Hosseini Mohammadali ,Haghani Mahmoud
Abstract    The present study was conducted to identify the challenges of applying gamification in OTD. The present study is an applied study with a qualitative approach. At first, the documents related to the gamification were collected. Initially, 325 scientific documents were identified using the keyword of gamification (20112019) 37 of which were selected as the study sample. Then, in order to understand the views and experiences of international gamification experts, 5 semistructured indepth interviews were conducted. The documents were described in a qualitative Metasynthesis approach in terms of concepts and themes in a deductive manner within the research context and on the basis of a theoretical framework, and, then, they were analyzed along with the concepts and themes identified in the interviews in an interpretive (deductive and inductive) manner and in the last stage, the concepts and themes were inductively integrated and interpreted. Linebyline coding in MAXQDA 10 was used to analyze the documents and interviews. In this study, 36 semantic units (open codes), categories and 9 themes were extracted which are as follows: Acceptance, Support, Designing, Implementation, Supervision and Evaluation. It is expected that awareness of these challenges can be useful for organizations that are willing to apply gamification in OTD plan and enable them to take proactive approach in this regard to lessen or avoid the identified challenges.
Keywords Challenges ,Gamification ,Organisational training and development ,Qualitative meta-synthesis studies
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved