>
Fa   |   Ar   |   En
   کارایی و کاربردپذیری واسط انسان رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی در دو روش بیوفیدبک emg مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای  
   
نویسنده امیدی مهدی ,اصغرزاده امین ,غریب سیف اله ,واحدی محسن ,جعفرپیشه امیرسالار
منبع ارگونومي - 1399 - دوره : 8 - شماره : 4 - صفحه:50 -68
چکیده    زمینه و هدف: گسترش رایانه‌ها همراه با توسعه نرم‌افزارها و اینترنت، انقلاب بزرگی در کار و زندگی افراد ناتوان ازجمله افراد دارای ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دست‌ها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزار کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت فراوانی دارد؛ زیرا آن‌ها محدودیت‌های بیشتری از افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسان‌رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی و افراد سالم در دو روش بیوفیدبک emg مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای بود.روش کار: جامعه آماری این پژوهش که در سال 1399-1398 انجام شد، 20 بیمار دارای ضایعات نخاعی گردنی مراجعه‌کننده به کلینیک ضایعات نخاعی تهران و دانشجویان دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی بودند. این شرکت‌کنندگان به روش غیراحتمالی دردسترس انتخاب شدند و به‌کمک بیوفیدبک emg بازی‌گونه و بدون بازی، نشانگر رایانه را برای حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک‌کردن روی صفحه نمایشگر کنترل می‌کردند. در این مطالعه، از متغیر (through put (bits/s به‌منظور بررسی کارایی و پرسشنامه sus برای بررسی کاربردپذیری شرکت‌کنندگان سالم و دارای ضایعه نخاعی استفاده شد.یافته‌ها: شرکت‌کنندگان دارای ضایعات نخاعی گردنی و افراد سالم، استفاده از بیوفیدبک بازی‌گونه را به‌ترتیب 75/80درصد و 72درصد کاربردپذیر می‌دانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر through put در افراد سالم و دارای ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی این متغیر در افراد سالم کمتر از افراد دارای ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد.نتیجه گیری: شرکت‌کنندگان استفاده‌کننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابه‌جایی نشانگر رایانه در صفحه‌نمایش کارایی کسب کرده‌اند. نتیجه اینکه می‌توان از سیستم بیوفیدبک emg بازی‌گونه برای تعامل و کنترل وسایلی مانند رایانه و ویلچر در افرادی که در حرکات ظریف دست‌ها ناتوانی دارند، استفاده کرد.
کلیدواژه تعامل انسان رایانه، بیوفیدبک emg بازی گونه، کنترل موس، ضایعات نخاعی گردنی
آدرس دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی, گروه ارگونومی, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, گروه مهندسی پزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی مشهد, دانشکده بهداشت, گروه مهندسی بهداشت حرفه ای, ایران, دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی, گروه آمار زیستی, ایران, دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی, گروه ارگونومی, ایران
پست الکترونیکی jafarpisheh@gmail.com
 
   The Efficiency and Usability Human-Computer Interface in Cervical Spinal Cord Injury by Game-based Electromyography Biofeedback and Electromyography Biofeedback  
   
Authors Omidi Mehdi ,Asgharzadeh Amin ,Gharib Seifollah ,Vahedi Mohsen ,Jafarpisheh Amir Salar
Abstract    Background and Objectives: The proliferation of computers, along with the development of software and the Internet, has revolutionized the work and life of people with disabilities, including those with spinal cord injuries with limited mobility in the arms. The efficiency and usability of the aids provided to these people is very important; because they have more limitations than ordinary people. The purpose of this study was to compare the efficiency and usability of humancomputer interface in cervical spinal cord injury with two biofeedback EMG methods based on computer games and without computer games.Methods: The sample size was 20 participants (healthy and with spinal cervical lesions) who were selected regarding availability. The statistical population of the study (that was conducted 20192020) was spinal cord injury patients referred to spinal cord injury clinic in Tehran. Participants received three 30minute sessions per week for 1 month of EMG biofeedback training and gamebased biofeedback interventions. SPSS version 23 was used for data analysis.Results: Results showed that participants considered using EMG biofeedback and game biofeedback as 75/8% and 72/0% usability. Over time, the ldquo;through put rdquo; numerical values of the variable decreased in healthy individuals and spinal cord injury. Also, the numerical values of this variable were lower in healthy individuals than in individuals with spinal cord injuries. The maximum reduction in numerical values of the ldquo;through put rdquo; variable appeared between the first and sixth sessions.Conclusion: The EMG and gaming biofeedback system can be used for interaction and control such as computers, wheelchairs, and more.
Keywords Human-Computer Interaction ,EMG game-based Biofeedback ,Mouse Control ,Cervical Spinal Cord Injury
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved