>
Fa   |   Ar   |   En
   روش نمونه‌سازی مشارکتی بازی‌های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی: موانع، تسهیلگرها و راهکارهای ادامه  
   
نویسنده عربی احمد ,عصاره علیرضا ,عظیمی اسماعیل ,امام جمعه محمد رضا
منبع نظريه و عمل در برنامه درسي - 1402 - دوره : 11 - شماره : 21 - صفحه:39 -70
چکیده    هدف اصلی این پژوهش بررسی موانع، تسهیل گرها و راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه‌سازی مشارکتی بازی‌های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی از دیدگاه معلمان شهر جونقان در استان چهارمحال‏ وبختیاری بود. نوع پژوهش کیفی با روش پدیدارشناسی بود. ابزار گردآوری داده ‏ها، از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. به این منظور با 20 نفر از معلمان دوره ابتدایی که این روش را اجرا کرده‌اند، مصاحبه به عمل آمد و تجربه زیسته آنان بیان شد. داده‌ها با استفاده از ترکیبی از روش‌های قیاسی و استقرایی تحلیل شد. موانع و تسهیل گرهای شناسایی‌شده، در پنج مرحله رویکرد تفکر طراحی شامل همدلی، تعریف، ایده پردازی، ساخت نمونه اولیه و ارزشیابی در برنامه‏ درسی ریاضی دسته‌بندی شد. راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه‌سازی مشارکتی شامل شش درون‌مایه اصلی ازجمله فعالیت‌های آموزشی و یادگیری، سازمان‌دهی محتوا، شرایط بازی، عوامل مربوط به معلم، عوامل مربوط به یادگیرنده و ارزشیابی از دیدگاه معلمان تحلیل ‌شد.
کلیدواژه برنامه‌ درسی ریاضی، تفکر طراحی، بازی‌های آموزشی دیجیتال، یادگیری مبتنی بر بازی
آدرس دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, ایران, دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, ایران, دانشگاه تربیت مدرس, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, ایران, دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی, دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی, ایران
پست الکترونیکی m_r_imam@yahoo.com
 
   collaborative prototyping of digital educational games using design thinking to promote sixth-grade students’ mathematics learning: barriers, facilitators, and continuance  
   
Authors arabi ahmad ,assare alireza ,azimi esmaeil ,imam jomeh mohammad reza
Abstract    the main purpose of this research was to investigate the barriers, facilitators, and continuance of implementing a creative instructional method (collaborative prototyping of digital educational games using design thinking). this study employed a phenomenological study as a qualitative research method. the data were collected using a semi-structured interview. participants included 20 teachers that have experienced the method mentioned above in their class teaching in primary schools. an abductive content analysis was conducted to determine the main and sub-categories. the identified barriers and facilitators were categorized according to the stages of the design thinking process: empathy, definition and idea generation, prototype construction and evaluation. regarding continuance factors, six categories were identified: learning and instructional activities, content organization strategies, game conditions, teacher-related factors, student-related factors, and evaluation-related factors. future research suggestions were discussed in light of the study findings.
Keywords mathematics curriculum ,design thinking. digital educational games ,learning by doing
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved