|
|
بررسی ساختار ژانری؛ بازی وارسازی آموزش و مهارت آموزی مبتنی بر بازی، برای آموزش های فنی و حرفه ای
|
|
|
|
|
نویسنده
|
بختیاری مرضیه ,خدابخش رقیه
|
منبع
|
مهارت آموزي - 1402 - دوره : 12 - شماره : 45 - صفحه:55 -84
|
چکیده
|
قرن هاست که بازی ها به عنوان یک ابزار یادگیری مورد استفاده می باشند بازی وار سازی به دلایل متعددی چون بهبود عملکرد،مشارکت وایجاد انگیزه مورد توجه افراد و سازمانها قرار گرفته است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر استفاده از روش ژانری برای نظام بخشی به مطالعات حوزه ی آموزش های فنی و حرفه ای و به طور خاص بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه در ایران است .بدین منظور دستورالعمل مرورهای سیستماتیک و متاآنالیز با شناسایی 36 مقاله در پایگاه اسکوپوس و15 مقاله در وب آو ساینس بواسطه مطالعات علم سنجی استفاده شده است .نتایج تحقیق حاکی از آن است که بازی وار سازی در آموزش های فنی و حرفه ای برای آموزش های دیجیتالی و آموزش های غیر دیجیتالی کاربرد دارد. در این راستا چالشهایی مشتمل بر «چالشهای مالی،چالش فرهنگی ،چالشهای فناوری ،زیر ساختی،چالش ارزیابی و چالشهای محتوایی» شناسایی شده است.بعلاوه پیامدهای مثبت بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه ای نیز مشتمل بر تاثیرات روانشناختی«تقویت مشارکت و همکاری،افزایش انگیزه، رضایت، انعطاف پذیری ،لذت و سرگرمی،افزایش فعالیت بدنی و سلامت روان» و تاثیرات عملکردی«افزایش یادگیری،تقویت مهارت ودانش،افزایش رقابت سالم،خود ارزیابی،حل مسائل پیچیده،ابتکار عمل و انتقال بهتر مفاهیم»مشخص شده است. همچنین این مطالعه به بسط نظری و عملی مفاهیم نیز پرداخته است.
|
کلیدواژه
|
ساختار ژانری، مهارت آموزی، بازی وارسازی، آموزش فنی و حرفه ای، یادگیری مبتنی بر بازی
|
آدرس
|
دانشگاه فنی و حرفه ای, ایران. دانشگاه فرهنگیان, ایران, دانشگاه فرهنگیان، پردیس بنت الهدی صدر, ایران
|
پست الکترونیکی
|
roghayehkhodabakhsh128@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
genre structure, skill learning, gamification, vocational education and training, game-based learning
|
|
|
Authors
|
bakhtiari marziyeh
|
Abstract
|
for centuries, games have been used as a learning tool. gamification has attracted the attention of individuals and organizations for several reasons, such as improving performance, participation, and creating motivation. based on this, the aim of the current research is to use the genre method to systematize studies in the field of technical and vocational education, and specifically to make technical and vocational education gamified in iran. for this purpose, systematic reviews and meta-analysis were conducted by identifying 36 articles. it has been used in the scopus database and 15 articles in the web of science through scientometric studies. the research results indicate that gamification is used in technical and professional education for digital education and non-digital education.in this regard, challenges including financial challenges, cultural challenges, technological challenges, infrastructural challenges, evaluation challenges and content challenges have been identified. in addition, the positive consequences of gamification of technical and vocational education also include the psychological effects of strengthening participation and cooperation, increasing motivation, satisfaction, flexibility, pleasure and entertainment, increasing physical activity and mental health and the functional effects increasing learning, strengthening skills and knowledge, increasing healthy competition, self-evaluation, solving complex problems, taking initiative and conveying concepts better has been specified. also, this study has dealt with the theoretical and practical development of the concepts.
|
Keywords
|
genre structure ,skill learning ,gamification ,vocational education and training ,game-based learning
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|