|
|
شناسایی و تحلیل عوامل موثر در انتخاب بازی های رایانه ای در مقایسه با فعالیت های بدنی دربین دانشجویان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
افروزه محمد صادق ,زارعیان حسین ,افروزه حکیمه
|
منبع
|
مطالعات مديريت ورزشي - 1398 - دوره : 11 - شماره : 58 - صفحه:163 -182
|
چکیده
|
هدف از انجام این پژوهش، شناسایی عوامل موثر در تمایل دانشجویان به بازیهای رایانهای در مقایسه با ورزش و فعالیت بدنی بود. روش پژوهش، توصیفی پیمایشی و ازنوع کاربردی بود و جامعه آماری این پژوهش همه دانشجویان دانشگاههای دولتی استان تهران بودند. نمونههایی که بهصورت تصادفی و دردسترس در پژوهش شرکت کردند، 392 پرسشنامه با روایی موردتایید و پایایی مناسب را تکمیل کردند. برای تجزیهوتحلیل دادهها از نرمافزار پی.ال.اس. نسخه سوم استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که مدل بهدستآمده دارای برازش مطلوب بود. همچنین، بین بازیهای رایانهای با متغیرهای موردبررسی ارتباط معنادار وجود داشت. براساس نتایج، هزینه، تنش روحی، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملی بودند که دانشجویان در مواجهه با آنها بازیهای رایانهای را انتخاب میکردند؛ بنابراین، با توجه به تغییرات گسترده در فضای فکری و درک متفاوت از ورزش، باید به بسترسازیهای مناسب بازیهای رایانهای مبتنیبر فعالیت بدنی، ورزش یا رونق ورزشهای سنتی در تعامل با بازیهای رایانهای اهتمام بیشتری ورزید. همچنین، باید اذعان کرد که ازیکسو، با توجه به توسعه سواد رسانهای دانشجویان و ازسویدیگر کاهش فعالیت بدنی و چاقی مفرط، درصورت استفاده مکرر از بازیهای رایانهای، عناصر جذاب بازیها را با توجه به موقعیت هر فرد تجویز شود.
|
کلیدواژه
|
بازیهای رایانهای، هزینه، دانشجویان، فعالیت بدنی، چاقی
|
آدرس
|
دانشگاه جهرم, ایران, پژوهشگاه علوم ورزشی, ایران, دانشگاه گیلان, ایران
|
پست الکترونیکی
|
ha.afroozeh@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Identification of Factors Influencing the Selection of Computer Games in Comparison with Physical Activities among Students
|
|
|
Authors
|
Afroozeh Mohammad Sadegh ,Zareian Hosein ,Afrouzeh Hakimeh
|
Abstract
|
The purpose of this study was to identify the factors influencing the students’ desire to play computer games in comparison with exercise and physical activity. The research method was descriptivesurvey and of practical type. Study population was consisting all students of universities in Tehran province. Finally, 392 questionnaires with validity and appropriate reliability were completed by the samples available. In this research, data were collected through questionnaire and then analyzed by PLS software. The results of the research showed that the conceptual model of research has a good fit as well as between video games with the variables studied. The results showed that cost, mental stress, opportunity, choice and unpardonable pleasures are factors that students face in choosing to play computer games. Therefore, due to widespread changes in the intellectual environment and a different perception of sport, it is necessary to make appropriate fixes for computerbased games based on physical activity and sports, or the boom of traditional sports in engaging with computer games. It should also be noted that due to the development of student media literacy and, on the other hand, the reduction of physical activity and excessive obesity of balance in the event of frequent use of computer games, attention to the attractive elements of games should be given to each individual’s position.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|