|
|
تاثیر بازی های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
اورکی محمد ,حیدری شیما
|
منبع
|
شناخت اجتماعي - 1393 - دوره : 3 - - کد همایش: - صفحه:59 -70
|
|
|
چکیده
|
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازیهای ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون ـ پسآزمون با گروه کنترل بود، از میان دانشآموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعهکننده به مرکز ویژه ناتوانیهای یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 9293، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب و سپس از نمونه انتخابی، ١٥ نفر در گروه آزمایش و ١٥ نفر در گروه کنترل بکار گمارده شدند. گروه آزمایش به مدت ٩ جلسه و در هر جلسه، ٨٠ دقیقه به انجام یک بازی ویدیویی کنشی(اکشن) پرداخت. بعد از مداخله، از هر دو گروه پسآزمون به عمل آمد. برای جمعآوری دادهها از نرمافزار آزمون استروپ،آزمون ماتریسهای پیشرونده رنگی ریون و آزمون بیش فعالی/کمبود توجه (adhd) اقتباس شده از پرسشنامه علائم مرضی کودکان (csi4) استفاده شد. دادههای پژوهش توسط نرمافزار (spss) و با استفاده از آزمون تحلیل کواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافتهها: با توجه به یافتههای پژوهش حاضر، در آزمون استروپ در سطح معناداری (٠٥/٠p
|
کلیدواژه
|
بازی ویدیویی کنشی(اکشن)، توجه انتخابی بینایی، نارساخوان
|
آدرس
|
دانشگاه پیام نور, گروه روان شناسی, ایران, دانشگاه پیام نور, ایران
|
پست الکترونیکی
|
shima64h@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
The Effect of Action Video Games on the Visual Selective Attention of Children with Dyslexia
|
|
|
Authors
|
Oraki M ,Heidari Sh
|
Abstract
|
Aim: The present study was designed to evaluate the effect of action video games on the visual selective attention of children with dyslexia. Method: The research was a semiexperimental design with pretestposttest and control group. A total number of 30 male students aged 9 to 11 years with dyslexia in the city of khorramdareh were selected by simple random sling method and were randomly assigned to control and experimental groups. The experimental group took part in 9 sessions (each session for 80 minutes) in an action video game. Data collection was done by using Stroop test, Raven test of intelligence, and CSI4’s subscale including ADHD Test. Data were analyzed using Ancova. Results: The Results showed that there was a significant difference between the two groups in the rate of correct responses, congruent and incongruent Stroop test, the amount of reaction time, and the amount of test time. Conclusion: Results showed that playing action video game increased subjects’ visual selective attention in the experimental group. Furthermore, the results of delayed posttest indicated the stability of the results in the experimental group after 2 months.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|