>
Fa   |   Ar   |   En
   ارائه مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در بین دانش آموزان دوره دوم متوسطه  
   
نویسنده نگهداری سمیه ,صیف محمد حسن ,سرمدی محمد رضا ,فرج اللهی مهران ,رستگار احمد
منبع شناخت اجتماعي - 1399 - دوره : 9 - شماره : 1 - صفحه:67 -86
چکیده    مقدمه: هدف از پژوهش حاضر ارائه ی مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر است. روش: نمونه آماری این پژوهش شامل 600 نفر از دانش آموزان شهر شیراز که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده  و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982)،جو یادگیری ویلیامز و دسی (1996)، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001)، هیجانات پکران وهمکاران(2005)، جریان ذاتی یادگیری جکسون وایکلود (2008) ویرایش دوم وغوطه وری و سیال شدن براون و فور(2010) پاسخ دادند. یافته ها: به طور کلی نتایج پژوهش نشان  داد که نیاز به شناخت بر هیجانات، جهت گیری هدف و جریان ذاتی دارای اثر مستقیم است .همچنین هیجانات و جریان ذاتی یادگیری دارای اثر مستقیم بر غوطه وری و سیال شدن است. نیاز به شناخت با واسطه گری جهت گیری هدف و جریان یادگیری و هیجانات بر غوطه وری ، وجهت گیری هدف با واسطه هیجانات و جریان ذاتی بر غوطه وری اثر غیر مستقیم دارد .نتیجه گیری: کلیه متغیرهای مطره در پژوهش0.30 از متغیرهای موجود در غوطه وری را تبیین می کندو مدل پژوهش با توجه به داده ها از برازش نسبتا خوبی برخوردار است
کلیدواژه نیاز به شناخت، جو یادگیری، جهت گیری هدف، جریان ذاتی یادگیری، غوطه وری، هیجانات.
آدرس دانشگاه پیام نور مرکز تهران, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه پیام نور مرکز تهران, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه پیام نور مرکز تهران, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه پیام نور مرکز تهران, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه پیام نور مرکز تهران, گروه علوم تربیتی, ایران
پست الکترونیکی rastegar_ahmad@yahoo.com
 
   providing the Causal Model on the Basis of the Relationship between the Need for Cognition and Immersion in Digital Games among Secondary School Students  
   
Authors negahdari somayeh ,seif mohammad hasan ,sarmadi mohammad reza ,farajollahi mehran ,rastegar ahmad
Abstract    Introduction: The purpose of this study was to present a causal model of the need for cognition and immersion in digital games among high school students in the academic year of 201718 in Shiraz by using path analysis method. Method: The statistical sample of this study consisted of 600 students of Shiraz city who were selected through multistage cluster sampling method. The research instruments were Cacioppo and Petty’ Need for Cognition (NFC) (1982), Williams and Deci’ Learning Climate Questionnaire (LCQ) (1996), VandeWalle et al.’s Goal Orientation (2001), Pekrun et al.’ Academic Emotions (2005), Jackson Wicklewood’s Intrinsic Flow of Learning (2008) (Second Edition), and Brown and Forer’ Flow and Immersion (2010) questionnaires. Results: In general, the results showed that the need for cognition has direct effect on emotions, goal orientation and intrinsic flow of learning. Also, emotions and intrinsic learning flow have a direct effect on immersion and fluidity. The need for cognition with mediating the goal orientation and flow of learning and emotions, and also goal orientation and intrinsic flow have indirect effect on immersion. Conclusion: All variables in this study explain 0.30 of the variables in the immersion and the model has a good fit with respect to the data.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved