>
Fa   |   Ar   |   En
   بررسی رابطه مصرف بازی‌های رایانه‌ای و قلدری آموزشگاهی در بین دانش‌آموزان دوره ابتدایی  
   
نویسنده اسکندری حسین ,اسحقی الهام
منبع روان شناسي تربيتي - 1399 - دوره : 16 - شماره : 58 - صفحه:287 -313
چکیده    گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای سه برابر صنعت سینما بوده است. نوجوانان از اصلی‌ترین مصرف کنندگان این بازارند و در معرض آسیب های آن قرار دارند. پژوهش حاضر به دنبال بررسی میزان مصرف بازیهای خشن و ارتباط آن با میزان و نوع قلدری دانش‌آموزان دختر و پسر ابتدایی در شهر بجنورد است. داده‌ها از طریق دو پرسشنامه‌ قلدری ایلینویز و پرسشنامه‌ بازیِ رایانه‌ای محقق ساخته جمع آوری شد. یافته‌ها نشان داد که میزان انجام بازی‌های خشن در بین پسران به‌طور معناداری بیش از دختران است و میزان وقوع قلدری، زد و خورد و قربانی شدن نیز در پسران بیشتر است. برخلاف انتظار، مهمترین یافته نشان داد که بین انجام بازی‌های خشن با بُعد قلدری، بُعد زد و خورد و بُعد قربانی شدن رابطه منفی وجود دارد که در دو مورد نخست، در حد معنادار است. یعنی بازی‌ها نه تنها با افزایش خشونت بلکه با کاهش آن رابطه معنادار دارند. در تبیین این یافته به نظریه‌هایی اشاره شده است که معتقدند این بازی‌ها از طریق تخلیه خشونت نهفته در کودکان، موجب آرامش آنها شده و لذا تاثیر مثبتی بر رفتار آنها دارند؛ بویژه اگر شرایط و سبک زندگی به‌گونه‌ای باشد که کودکان و نوجوانان امکان تجربه هیجان را در محیط‌های واقعی نداشته یا کمتر داشته باشند. یافته‌های این پژوهش اگرچه جریان اصلی را به چالش می‌کشد، اما برای کاهش قلدری آموزشگاهی استفاده از بازی‌های خشن را توصیه نمی‌کند؛ چراکه آسیب‌های اخلاقی، روانشناختی و جسمی همچنان باقی است، ضمن آنکه راه‌های دیگری برای پیش‌گیری و کاهش قلدری در مدرسه وجود دارد.
کلیدواژه بازی‌های رایانه‌ای، قلدری، خشونت، دوره ابتدایی
آدرس دانشگاه بجنورد, دانشکده علوم انسانی, ایران, دانشگاه بجنورد, ایران
پست الکترونیکی eshaghi.el@gmail.com
 
   Investigating the Relationship between Consumption of Computer Games and School Bullying among Elementary Students  
   
Authors Eskandari Hossein ,eshaghi elham
Abstract    Turnover of the video game industry is three times larger than the cinema. Students are the most consumer of this market. Games in addition to theirs benefits can causes many problems as Increasing violence. The study seeks to investigate the using rate of violent games and its relationship with the amount and type of bullying of elementary school male and female students in Bojnord. Data were collected through two questionnaires: Illinois bullying scale and a researchermade game questionnaire. Findings showed that the rate of violent games among boys is significantly higher than girls. And the rate of bullying fights and victimization is higher among boys too. Contrary to expectations, the most important finding showed that there is a negative relationship between playing violent games with the dimension of bullying, the dimension of fighting and the dimension of victimization that in first two is meaningful. That is, games not only didn’t have a significant relationship with increasing violence, on the contrary have with reducing it. There are theories that can explain this finding, so that these games calm children by discharging the latent violence and therefore have a positive effect on their behavior; especially if the conditions and lifestyle were how they couldn’t experience in real environment. The findings of this study, although challenging the mainstream, do not recommend the use of violent games to reduce school bullying; because moral, psychological and physical harms still remain, moreover there are other ways to prevent and reduce bullying at school.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved