|
|
نقش فناوری بازیکاری در یادگیری مدیریت و فرماندهی نظامی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
تولایی روح الله ,احمدی محمدمیلاد ,زارع ساسان
|
منبع
|
مديريت و پژوهش هاي دفاعي - 1399 - دوره : 19 - شماره : 87 - صفحه:15 -45
|
چکیده
|
در بیشتر دانشکدههای فرماندهی و ستاد ارتشهای پیشرو دنیا، «بازی شبیهسازی جنگ» طراحی شده و برای آموزشهای نظامی مورد استفاده قرار میگیرد. در این بازیها افسران میتوانند توانمندیهای راهبردی و شیوه خود را ارتقا دهند. از طرفی در سالهای اخیر بهطور گسترده در سازمانهای پیشرو دنیا در راستای تحقّق اهداف آموزشی و رفتاری، فناوری «گیمیفیکیشن» یا «بازیکاری» به کار گرفته شده است. در دنیا به عنوان ابزاری اجتماعی فرهنگی، بهمنظور تولید قدرت نرم و توانمندسازی ارتشها بازیکاریهای نظامی به کار گرفته میشود. این تحقیق از نظر نوع هدف توسعهای، و با استفاده از روش فراتحلیل به مرور ساختاریافته ادبیات نظری و تجزیه و تحلیل آن به منظور تبیین نقش بازیکاری در یادگیری مدیریت و فرماندهی نظامی پرداخته است. روش فراتحلیل بر ترکیب و ادغام اجزایی مثل اطلاعات، مفاهیم و نظریهها به منظور تکوین کل دلالت دارد. فراتحلیل بازنگری پیشینه است که بر انگارۀ تراکمی دانش مبتنی است و محقّقان با این رویکرد براساس آثار و یافتههای پژوهشگران قبلی مطالعات خود را پیش میبرند. یافتههای این تحقیق مصداقهای دینامیکهای مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل پاداش، توفیقطلبی و شان اجتماعی، موفقیت چالشی، اظهار خود و خاص بودن، رقابت با دیگران و همنوعخواهی) و هم چنین ساختارهای مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل امتیاز، مراحل، ماموریتها، کالاهای مجازی، جدول ردهبندی، مسابقات و هدیه دادن) را بیان کرده است. درنهایت پیشنهادهایی نوآورانه برمبنای الگوی نُهگانۀ طراحی آموزشی و یادگیری با استفاده از فنّاوری بازیکاری نظامی ارائه شده است.
|
کلیدواژه
|
بازیکاری، بازیهای جدّی، آموزش نظامی، مدیریت نظامی، یادگیری علوم نظامی
|
آدرس
|
دانشگاه جامع امام حسین(ع), ایران, دانشگاه جامع امام حسین(ع), ایران, دانشگاه جامع امام حسین(ع), ایران
|
پست الکترونیکی
|
sasanzare@ihu.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
The Role of Gamification Technology in Learning MilitaryCommanding and Management
|
|
|
Authors
|
Tavallaei Ruhollah ,Ahmadi Mohammad Milad
|
Abstract
|
War simulation games are now designed by most of the world’s advanced military colleges and headquarters for military training. Military officers can reinforce their strategic and tactical abilities by these games. On the other hand, gamification technology has recently been used by organizations to meet educational and behavioral goals. Military gamification is also used in the world as a sociocultural instrument for producing soft power and empowering armies. This developmental research investigates the structured theoretical literature through metaanalysis and analyzes the data to explain the role of gamification in learning military command and management. Metaanalysis implies the integration of the components such as information, concepts, and theories to form a whole. It is a kind of review based on the concept of knowledge aggregated ideas. Using this approach, researchers develop their studies based on the findings of previous researchers. The findings of this study demonstrate the dynamics associated with the military gamification (including rewards, seeking success and social position, winning over challenge, selfdeclaration and specificity, competing with others, and humanitarianism), as well as militaryrelated mechanisms (including privileges, processes, missions, virtual goods, ranking tables, tournaments, and giftgiving). To end with, innovative suggestions are proposed based on a ninedimensional model of educational designing and learning through the use of military gamification technology.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|